Szerző Téma: Másodlagos diszciplínák  (Megtekintve 1941 alkalommal)

Description:

0 Felhasználó és 1 vendég van a témában

Karakterlap

Kon

Speciális

Adminisztrátor

*

beCATegorizálva

Hozzászólások: 3

Hírnév: 0

Infó

Tárcában: 247 400 ryou

Technikatár
Ajándék küldése


Hovatartozás:
Független

Egyéb hovatartozás:
Nincs

Egyéb hovatartozás:
Nincs

Kapcsolat cimke:
Egyedülálló


  • Profil megtekintése

Nem elérhető Nem elérhető

Másodlagos diszciplínák
« Dátum: 2017. Jún. 04, 16:21:30 »
☯ MÁSODLAGOS DISZCIPLÍNÁK ☯
A másodlagos diszciplínák, avagy fizikai pontok bevezetését már régebb óta hiányolták a tapasztaltabb játékosok, valamint hogy jelezhetőek legyenek a karakter fizikai jegyei. Ezek meghatározásához az asztali szerepjátékok tulajdonságpontjaiból indultunk ki, de mivel ez egy fórum, nem vettük át őket teljesen, hanem igyekeztünk a saját rendszerünkre kidolgozni ezeket. Éppen ezért, akár ismered, akár nem az asztali szerepjátékok pontrendszereit, egyik esetben sem kell pánikba esned. A következőkben igyekszünk elmagyarázni, hogyan működnek a fórumon ezek a fizikai diszciplínák és miért a szintből / reiryoku kezelésből számoljuk.

Továbbiakban szereplő kisvirág, kiscsillag, pöttyöslabda és hasonló kifejezések mind a másodlagos diszciplínákra elosztható pontokra utalnak.

Köszönetnyilvánítás és kreditek
A példákban a közreműködést köszönöm Abarai Renjinek és Ichimaru Ginnek, az általuk írt példákat természetesen a saját színeikkel jelezni is fogom lentebb.
Valamint ezen a ponton szeretnénk köszönetet nyilvánítani Yamasaki Shizukanak, aki rengeteg konstruktív kérdéssel és észrevétellel igyekezett segíteni nekünk abban, hogy ezek a tulajdonságok használhatóak legyenek.

Előzetes megjegyzés: a példákban szereplő karakterpontozások a pontrendszer tesztje során született pontozások és LP-szintek alapján íródtak, a benne szereplő karakterek és júzerek nem kötelezhetők arra, hogy a pontjaikat pontosan ugyanígy jelentsék le, ha idő közben meggondolták magukat!
⚛ MIK EZEK A DISZCIPLÍNÁK ÉS MIT TAKARNAK? ⚛

Erő: a karakter fizikai erejét jelzi. Ha erre teszel pontot, akkor jelzed, hogy a karaktered harcban vagy küzdőstílusában a fizikai erejére támaszkodik. Tehát: mennyire erős az ütése, rúgása, vagy mennyi erő van egy-egy vágásában. Aki erőre támaszkodik, annak a lándzsával végzett suhintása és szúrása is nagy energiát fog megmozgatni.

Ügyesség: ide több minden tartozik, mi főként a flexibilitás és pontosság jelölésére használtuk. A főként ügyességre pontozó karakterek pontosak, hajlékonyak, jobb az egyensúlyuk, de például egy szaltó végrehajtásához is szüksége van az ügyességére, tehát az akrobatikus karaktereknek is illik ide pakolniuk. Pusztakezes harcnál az ütések, rúgások, míg fegyveres harcnál a vágások pontosságát és precizitását is jelöli (dobófegyvereknél értelemszerűen a célzáshoz szükséges).

Gyorsaság: a karaktered mozdulatainak gyorsasága. Nem a helyváltoztatást jelöli (arra külön képzettségünk van az elsődlegesek között), hanem a mozdulatok, technikák végrehajtásának sebességét. Azok a karakterek, akik elsősorban ide teszik a pontjaikat, gyorsan tudják végrehajtani ütéseiket, rúgásaikat, a fegyveres harcosoknak a vágásai gyorsak. Példának okáért az a karakter, aki egy dobótűt csak rá akar hajítani a másikra, elsősorban gyorsaságból fogja tenni (második szinten mondjuk a második pontot példánk karakterének érdemes ügyességre tennie, hogy jelezze a pontosságot is).
✧ MIRE HASZNÁLHATÓAK? ✧
Ezeknek a bevezetésével elsősorban szeretnénk, ha jelezhető lenne, a karakterek harcstílusa mire építkezik. Természetesen ha valahol 0 pontod van, vagy nem tudsz oda osztani, az nem azt jelenti, hogy béna vagy benne, és mondjuk ha erőn nincs pontod, akkor egy másik karakter elfújja az ütésedet. Mindössze arról van szó, hogy jelölöd magadnak és másoknak, a karaktered elsősorban erőből, pontosságból, vagy sebességből küzd. Ezzel színesebbé, nyomon követhetőbbé szeretnénk tenni a küzdőtereket, küldetéseket. Bevezetésükkel egyszerűsödne a mesélők, moderátorok, esetleges ellenfelek dolga, ha megfelelő védekezést, támadást kell választani, vagy VéPézés vádja érne valakit. Illetve nem utolsó sorban a júzereknek is hasznára válna, ha számon tarthatnák, melyik karakter milyen stílusban küzd.
Miután elsősorban egy jelzés értékű arány, tényleg nem kell megijedni a pontszámoktól. A 0 a kiinduló pont, valójában csak azért használunk számokat, mert egyszerűbb nyomon követni, mint ha kiscsillagokat, vagy matricákat pakolgatnánk a tulajdonságok neve mellé. Egyszerűen arról van szó, hogy a karakter saját magához képest miben jó, azt jelöli a szintjeiből eredő pontokkal. Amolyan arány felállításáról van szó. Példának okáért, ha van egy kezdő, fegyveres harcos karakterem, aki se nem gyors, se nem pontos, de iszonyatos erő van a csapásaiban, akkor a szintből eredő 1 pontocskámat (vagy pöttyös labdámat, ahogy tetszik), Erőre fogom tenni, hogy jelezzem, ez a karakter inkább erőből vív. Ugyanígy, ha kezdő karakterünk pusztakezes harcból penge, és nagyon gyorsan ugrabugrál, vagy mozdul, akkor az ő első pontját Gyorsaságra fogom tenni. Harmadik kezdő karakterünk legyen mondjuk pontos – nem mozdul gyorsabban a többieknél, nem üt erősebben, de nagyon pontosan teszi, tehát az ő első pontja Ügyességre fog menni.
Mint a fentebbi példákon is látszik, úgy érdemes a másodlagos diszciplínákban pontozni, hogy először is végiggondolom, miben jó a karakterem? Inkább erősen, gyorsan, vagy pontosan üt? Amikor ezekre megvan a válaszom, azoknak megfelelően osztom el a szintemből eredő pontjaimat. A későbbiekben pedig ezeknek az arányoknak megfelelően igyekszem játszani. (Ezt az 1. és 2. számú példa a későbbiekben majd igyekszik bemutatni.)
Na de! Ha egy karakter minden pontját erőre teszi, az nem azt jelenti, hogy ő innentől csak az erőre építő technikákat használhatja, sőt! Ha Erőszakink megtanul egy gyorsaságra építő technikát, az neki egy küzdelemben azért lesz hasznos, mert van egy technikája, amit a leírásnak megfelelően (tehát gyorsan) tud használni, ezzel meglepve ellenfelét. Az ilyen technikák megtanulása közben, amennyiben ez edzés keretein belül történik, a karakter valószínűleg a mozdulatok sebességére fog koncentrálni, ha reálisan szeretnénk kijátszani. Illetve ha küzdőtéren, vagy küldetésen használja gyorsasági technikáját, ott sem az ütés vagy vágás erejére kell koncentrálnia (elvégre ez gyakorlatilag ösztönből megvan neki), hanem mondjuk picurkát jobban kell figyelnie, hogy meglegyen a sebessége közben (természetesen ez továbbra sem azt jelenti, hogy ő küzdelem közben alapjáraton egy lomha lajhár, kivéve, ha így akarod kijátszani). (A témával a 3. számú példa részletesebben foglalkozik.)
Lényeg röviden tömören: a karaktered harcstílusát te ismered, ezt a csillagocskákkal tudod jelezni a többieknek is, hogy miben jó. Pusztakezes harcosoknál nagyon sokan egy-egy harcművészetre építenek, ilyenkor annak a harcművészetnek megfelelően osztogatod a pontokat (későbbiekben hozok is rá példát, hogy ne maradjanak kérdések – ezt konkrétan az 5. példában találhatod).
És akkor a folyamat lényege:
1. lépés
ként kigondolom, miben jó a karakterem (van-e harcművészet, amire épít, milyen stílust képzelek hozzá?).
2. lépés
ben ennek megfelelően bejelölöm az arányokat a három diszciplína között (1. szinten oda teszem a kisvirágot, ami a legdominánsabb – mindig van egy hajszálnyi eltérés, oda pakold, ahol reálisabbnak érzed, utána picit könnyebb jelölgetni az egymáshoz viszonyított arányokat)
3. lépés:
pontozásnak megfelelően kijátszom a karakter fejlődését, tanulási folyamatait, csatáit, küldetéseit, és élvezem a játékot, mert van egy szupi kis segédletem, amihez nyúlni tudok, ha elbizonytalanodnék, miben is jó a karim.
(Ezt a röpke logikát később, a 4. példában részletesen bemutatom.)
✦ A DISZCIPLÍNÁK A GYAKORLATBAN ✦
A másodlagos diszciplínákra pakolt pötipontjaink ugyebár a karakterek harcstílusát jelzik. Ezek egy-egy küzdelemben jó, ha valamelyest összehasonlíthatóak a másik fél pontocskáival, mert nem feltétlenül kell tudnunk a másik fél pontarányaiból ránézésre, hogy ő akkor most shaolin vagy wintsun kunfuban jeleskedik-e? Ezt természetesen senki nem is várja el, viszont akad néhány általános stílusjegy a védekezésekhez, amit nem árt észben tartani:
 – Ha a másik fél csapását blokkolni szeretnéd (tehát a kezedet/saját kardodat emeled elé), ahhoz elsősorban erőre van szükséged. Amennyiben a karaktered inkább ügyességre, vagy gyorsaságra épít, a blokkolással nagyobb eséllyel okoz magának sérüléseket (például zúzódásokat, vagy ha erőből érkező ütést blokkolni próbál puszta kézzel, akár csontja is repedhet bele). Vannak persze szituációk, ahol a blokkolás a karakter egyetlen járható útja, akár jártas benne, akár nem. Ilyenkor sajnos, ha erőből képtelen védeni, kénytelen lesz számolni a következményekkel.
 – Ha úgy szeretnél védekezni, hogy az érkező támadást eltéríted (megfelelő pontot eltalálva, minimális erőbefektetéssel félreütöd), ahhoz főként ügyességre kell támaszkodnod. Elvégre ebből a diszciplínából ered az a pontosság, mellyel álmodból felverve is eltalálod azt a pontot, ahol a legkisebb erőbefektetéssel eltérítheted a feléd érkező csapást. Az ügyességre hivatkozva kitérni is lehet, azonban ez utóbbihoz gyorsaságra is szükség van.
 – Ha a védekezésedhez inkább a másik fél támadása elől kitérni szeretnél, akkor ahhoz a gyorsaságodra kell támaszkodnod. Hogy időben el tudj hajolni, vagy odébb lépni, ahhoz gyors mozgásra van szükséged. Sajnos nem minden helyzetben járható út, például ha a másik helyváltoztató képességét nem tudod lekövetni és meglep, akkor reálisan nézve nem biztos, hogy lesz időd elhajolni. Attól függ, milyen gyorsan sikerül kapcsolnod.
⚔ ÖSSZEHASONLÍTÁSOK ÉS PÉLDÁK ⚔
1. Példa
Legyen két olyan karakterünk, akiknek az arányszámai teljesen megegyeznek. Tehát egyiküknek mondjuk 3-2-1 pontja van az erő-ügyesség-gyorsaság diszciplínákon, a másiknak pedig legyen 6-4-2. Az egymáshoz viszonyított arány ez esetben ugyanaz – mindössze a második karakterünk kétszer annyi LP-vel rendelkezik, mint az első (tehát a küzdelem folyamán több reiryokut igénylő technikát fog tudni használni, mert több szellemi energiát tud mozgósítani).
Az egyforma arányszám feltételezi, hogy nagyon hasonló lesz a küzdőstílusuk. Az egyszerűség kedvéért maradjunk a pusztakezes harcnál. Mindkét karakterünk elsődlegesen az erejére, másodlagosan a pontosságára támaszkodik, a gyorsaság mindkettejüknél elenyésző (harcstílusukat 100%-nak véve kb 50%-ban fizikai erőre építenek, a maradék 50%-nak a 2/3-ában ügyességre, és 1/3-ában gyorsaságra).
Ez a fajta pontozás mit is jelent nekünk? Egyrészt azt, hogy az ütéseik erősek, másrészt azt, hogy emellett nagy eséllyel pontosak is lesznek.
Ilyen stílus ellen hogyan érdemes védekezni? Védekezni úgy lehetne legkedvezőbben, ha kitérne, vagy elterelné az ellenfél a csapásokat. Igen ám, de a gyorsasága egyik karakternek sem domináns, mi több, védekezésben mindkettejük domináns stratégiája a blokkolás lenne, mert ez megy nekik legjobban!
Összegezve: ez a két karakter a küzdelem során erős, és nagyjából pontos ütéseket próbál majd bevinni egymásnak, miközben a másik fél (nem feltétlenül hatékonyan) blokkolni próbálja azt. Ameddig ösztönből harcolnak, szimplán a fizikai diszciplínáikra támaszkodva (tehát minden különösebb erőfeloldás nélkül – amikor is 5000 LP-snek érzékelik egymást), körülbelül kiegyenlítik egymást, második karakterünk talán egy hajszálnyival erősebben üt és kevésbé megterhelő neki a blokkolás. Onnantól, hogy elkezdik tudatosan használni a szellemi erejüket, és megfélemlíteni próbálnak vele, vagy szánt szándékkal komoly mennyiséget belevezetni az ütéseikbe, második karink előnye egyértelműen meg fog mutatkozni, és felülemelkedik első karakterünkön, aki jobban sérül, akár a saját ütései is inkább neki fognak fájni. Tehát alapvetően a másodlagos diszciplínák nem semlegesítik az LP-különbséget, inkább a karakterhez hű, hatékony stratégia kiválasztásában segítenek.

2. Példa
Legyen most két olyan karakterünk, akiknek a harcstílusa gyökeresen eltér! Hogy ezúttal megnevezhetőek legyenek a példa karaktereink (és ne a levegőben lógjanak), a példapontozások és teszt-verzió egy példáját fogom használni (és attól most eltekintünk, mi a küzdőtér története, legyen elég annyi, hogy küzdenek, valamint ismét megjegyezném, hogy ezek példapontozások, nem feltétlenül így fognak kinézni véglegesen).
Yamasaki Shizuka (35 400 LP → ez alapján 7 pont összesen a másodlagos diszciplínákra)
Erő: 4
Ügyesség: 1
Gyorsaság: 2
Shihouin Nadeshiko (13 500 LP → ez alapján 2 pont összesen másodlagos diszciplínákra)
Erő: 0
Ügyesség: 1
Gyorsaság: 1
A karakterek közötti LP-különbségtől tekintsünk el a jelenlegi példában, és csak a diszciplínák arányaira koncentráljunk! Mit látunk? Shizuka egy erő-fókuszú karakter, aki e mellett valamennyire gyorsaságot is használ, ügyességre nem különösebben épít. Ellenben Nadeshiko ügyességre és gyorsaságra épít, ezeket kb egyenlő arányban használja (pontozások alapján). Ez a két karakter küzdelemben kiegészíti egymást: míg Shizuka erőből és gyorsan üt, így valószínűleg inkább blokkol, kisebb mértékben kitér, Nadeshiko gyors és pontos ütéseket ad le, védekezése terén inkább eltérít vagy kitér.
Tegyük fel, hogy Shizuka támad (LP-t továbbra se nézzük). Ebben az esetben Nadeshikonak egy erős, és egy kezdőénél azért gyorsabb ütést kellene kivédenie.
Amennyiben ezt blokkolni próbálja, mert mondjuk Shizukának sikerült mögé shunpoznia, és meglepte (tehát nincs ideje elhajolni vagy kitérni), ha sikerül is időben maga elé emelnie a saját kezét, szinte borítékolható, hogy ő fogja húzni a rövidebbet. De ússza meg mondjuk egy kisebb zúzódással.
Ha van esélye a saját domináns stratégiái közül egyet használni, akkor két lehetősége van: megpróbálja eltéríteni az ütést, vagy kitér. Amennyiben megpróbálkozik eltéríteni az ütést, számolnia kell Shizuka mozdulatának gyorsaságával is: nem biztos, hogy megfelelő ponton és kellő időben sikerül félreütnie Shizuka kezét, de mondjuk adjuk meg neki ezt a védekezést, mivel arányaiban nézve ügyesebb Shizukánál.
Ha kitérni próbál, akkor a saját gyorsaságára kell építenie. Ha csak az arányokat nézem, gyorsabb Shizukánál, de Shizuka sem éppen lassú (ráadásul több pontja van a diszciplínán, ~1/3-a a teljes elosztható értéknek – Nadeshikonál ez az arány 1/2, tehát annyival nem jobb) – ebben az esetben ha ki is tud térni, reálisan nézve és a pontozásokat figyelembe véve azért a teljes csapás elől nem kéne tudnia kitérni, tehát minimálisan mindenképpen sebződik. Példánkat tekintve súrolja az ütés.
Az még esetleg egy élhető replika, ha a kari villámgyorsan lecsúszik spárgába (ügyesség+gyorsaság kellene hozzá ugye), de akkor számolni kell azzal, hogy Shizuka áteshet rajta, és ez mindkettejüknek rossz.

3. Példa
Maradjunk jelenlegi példánkban is Shizukánál, hogy nevesített karaktert használjunk. A fenti pontozása legyen érvényben most is. Ebben a példában technikát fogunk használni, tehát bemutatjuk, milyen új értelmet nyernek a technikáink a másodlagos diszciplínák tükrében.
(A példában a fórumon fellelhető, és a karakternek meglévő technikán fogom bemutatni, hogyan működik a technika-használat.)
Legyen a választott technikánk a Shuurai (Villámló csapás). Ez a technika (mint leírásában is szerepel), gyors és pontos ütések sorozatára épít. Ha még emlékszünk, Shizuka pontozása elsősorban erőre, másodsorban gyorsaságra támaszkodik, a pontosságot elhanyagolja.
Akkor hogyan fog működni a technika?
Először is leszögezném: természetesen meg tudja tanulni a technikát minden gond nélkül, mivel megvan hozzá a megfelelő pontszáma Hakudából. Már a tanulási folyamat során is oda kell figyelnie, hogy valóban pontos ütéseket tudjon bevinni. A gyorsaságra kevésbé kell koncentrálnia, de azért az is okozhat neki nehézséget tanulgatás közben. Amikor küzdőtéren vagy küldetésben használja ezt a technikát, akkor először is tisztázzuk: a fizikai diszciplínái nem fognak ettől módosulni, nem kap rá bónuszokat. Hogy visszavesz-e a pontozása a technika értékéből? Nem, egy szemernyit sem. Nem lesz lassabb, vagy pontatlanabb a technikája végrehajtása, mindössze le kell írnia a postjában, hogy a pontosságra figyel, és koncentrál, hogy valóban pontosak legyenek az ütései, a gyorsasága megvan. Mivel a pontosságra koncentrál, jó eséllyel nem fogja átütni az ellenfél bordáit például, de tekintve, hogy a harcstílusa erőre épít, előfordulhat, hogy erősebben fogja alkalmazni a technikát (már fizikai értelemben), mint ha egy eleve ügyességre és gyorsaságra építő karakter (például Nadeshiko) próbálkozott volna vele.

4. Példa
Mivel a korábbiakban sokszor volt róla szó, de erre még nem tértem ki, itt igyekszem bemutatni a karakter „bepontozásának” logikáját. Ehhez egy saját karaktert fogok használni.
Wang Liu Mei egy főként fegyveres harcra fókuszáló karakter. Legtöbb postomban, ahol harcot kell leírnom, főként a pontos kardcsapásokról írtam eddig, kisebb mértékben a gyorsaságáról (ettől még van erőre építő technikája, de most a karakter saját stílusát veszem figyelembe). Ha ezt így kigondoltam, hogy hát eddig erre a két tulajdonságra fókuszáltam nála, mert mondjuk mindig egy hatékony karinak képzeltem, aki kerüli a fölös mozdulatokat, akkor evidens, hogy a másodlagosok közül főként ügyességre fog fókuszálni (mert küzdőstílusához ez fog illeni), másodsorban a gyorsaságra. Az ereje? Hát, el kell gondolkodnom, mennyire használt a karakter erős kardcsapásokat, de tegyük fel, hogy valamennyit azért épített az erejére is. Nézzük, hány pontom van jelenleg vele! Adatlapra ránézve látom, hogy 27 000 LP-vel rendelkezik. Ez annyi, mint 5 pont másodlagos diszciplínák között. Mivel fentebb fejtegettem, hogy inkább precíz és pontos a karakter, annyi bizonyos, hogy a kezdő pontja valószínűleg ügyességre ment volna (ügyesség 1) és valószínűleg a második is (ügyesség 2). Ezen a ponton elgondolkodhatok, vajon gyorsaságra nem raktam volna-e (gyorsaság 1). Eddig kb reálisnak tűnik, de van még 2 pontom. Elgondolkodhatok, hogy hát erő is kell-e neki ahhoz a fegyverforgatáshoz, vagy az ő stílusára ez annyira nem jellemző? Amit én képzelek hozzá, abban ez annyira nem fontos, szóval azt a 4. pontocskámat inkább rádobom gyorsaságra (gyorsaság 2), mert az viszont illik hozzá. Hoppá, hiszen én korábban azt mondtam, hogy a kari elsősorban ügyes! Ezzel nincs is semmi baj (nem csak azért, mert nekem Meinél van még 1 pontom), hanem mert előfordulhat, hogy fejlődésének ebben a szakaszában a mozdulatainak a gyorsaságát akarta fejleszteni, ezért ugyanolyan gyors lett, mint pontos. (Viszont nekem van még egy pontom, úgyhogy azzal jelzem is magamnak, hogy azért inkább ügyesebb, mint gyorsabb → ügyesség 3). Ezzel el is fogyott 5 pontom. Akkor hogyan is néz ki Mei pontozása? Erő: 0, Ügyesség: 3, Gyorsaság: 2. Ezt úgy nagyjából realisztikusnak érzem a karihoz, ettől függetlenül lehetséges, hogy a 6. pontomat már erőre fogom dobni.

Anaotól is kaptam ehhez a logikához karaktert (kicsit tömörebben levezetve):
Amatsuji Youko Miu: A karakter fegyverekben jeleskedik inkább, bár még pontokban nem tudtam tükröztetni (IC terén azonban többször utaltam már rá), de a pusztakezes harcművészetek sem állnak távol tőle. Mindazonáltal leginkább dobófegyvereket alkalmaz, ha lehetséges. A dobókések, dobótűk megkövetelik a pontosságot, logikusan következtetve, ha azt akarom, hogy ne baltázza el minden egyes lövését, ügyességre költök pontot. Viszont a karaktert úgy játszottam ki, IC játékokban is utalva rá, hogy testőri hivatásából kifolyólag szeret minél előbb harcképtelenné tenni másokat, mielőtt nagyobb kárt okozhatnának, ezért gyorsaságra is költök nála. Azonban a pontosságra épít elsődlegesen a karakter, és csak utólag a sebességére. Így a 17 000 LP-ből származó 3 pontot az alábbi módon osztom el: Erő – 0, Ügyesség – 2, Gyorsaság – 1.

Nikkától egy másik kari logikája:
Amatagahen Haseru Hidari: A karakter mesterlövész, ebből adódóan a lőfegyverek specialistája. Katonaként elvárás volt vele szemben, hogy harcművészetet is tanuljon – MCMAP, ami töménytelen mennyiségű harcművészeti ág mozdulatát foglalja magába -, így abban sem elveszett lélek, de erőssége a lő-, illetve dobó fegyverek - dobó tű, kések, tőrök – használata. A katonai képzése nyomán elsődlegesen lefegyverzésre törekszik, vagyis a defenzív harcmodort vallja. Ez párosul mérhetetlen precizitási kényszerével, tehát a minél nagyobb százalékú pontossággal! Ennél fogva a karakter támadásaiban és védekezésében elsősorban az ügyességére fog támaszkodni. Így a 12 000 lp-je után járó 2 pontot nála egyértelműen úgy osztottam el, hogy erőre 0, ügyességre 2, valamint sebességre szintén 0 pont került.
Későbbiek során természetesen az erő is beszáll a történetbe, mivel a pusztakezes harcmodorából éppen az következik, hogy amennyiben szükséges offenzív módon fellépnie, úgy kemény, erős ütéseket mér az ellenfélre. Tehát, szüksége van az átlagosnál nagyobb erőre is, nem pusztán ügyességre.


5. Példa
A sokat ígérgetett példa arról, mi van akkor, ha a karakterem egy harcművészetre épít? Nos, ez feltételezi, hogy én, mint júzer valamennyire azért tisztában vagyok azzal, hogyan is néz ki az a harcművészet a gyakorlatban, így picit egyszerűbb a stílushoz igazítanom a pontjaimat, mint ha teljesen egyedi stílusban működne a karakter.
Ehhez a példánkhoz az én karaktereimen kívül Nikkától és Anaotól kértem segítséget.
Saját karik:
Xidoumao Wen Shing:
(ugyan az útmutató írásakor kijátszani még nem sikerült, de) az ő harcstílusához a kínai harcművészetek közül a Changquan-t vettem alapul. Ez a stílus híres a rúgásairól és akrobatikájáról (egyes altípusokba most nem megyek bele). Erős rúgáshoz mi kell? Erő. Akrobatikához? Ügyesség. Mivel kezdő, 5000 LP-s karakter, ebből adódóan 1 pontja van. A kérdés, amit magamnak fel kell tennem, hogy a Changquan rúgásait, vagy akrobatikáját szeretném az elején érvényesíteni? Rúgásokra megyek, így Erőre teszem a pontot. Tehát a pontozás: Erő – 1, Ügyesség – 0, Gyorsaság – 0.
Shihouin Nadeshiko: ez a karakterem a pusztakezes harcból a Baguazhang nevű harcművészetet alkalmazza. A stílus gyors irányváltásokat, körkörös mozgást használ. (Populáris kultúrából példák a harcstílusra: Az utolsó légidormárban a légidomárok stílusát erről modellezték; Naruto animében a Hyuuga klán stílusának alapja; illetve Mortal Combat: Deadly Alliance-ban Kitana használja.) No akkor ezek ismeretében mire épít a stílus? Először is, szükségem van gyorsaságra, mert a gyors irányváltáshoz gyors mozdulatok kellenek (logikus, hogy első pontom akkor gyorsaságra költöm). Mi kellhet még nekem ehhez a stílushoz, ha picit is akrobatikázni akarok, vagy szeretném, hogy az ütéseim pontosak legyenek, neadjisten hajlékony a karakter? Ügyesség. Tehát a karakter 2 pontja (ami a jelenlegi 13 500 LP-jéből ered) így fog eloszlani: Erő – 0, Ügyesség – 1, Gyorsaság – 1.

Anao karakterei és írása:
Shihouin Ryouichi: Eddigi játékaimban a karakterrel a Shaolin kung-fu déli irányzatát alkalmaztam, amikor küzdelemről volt szó. Ezt a harcmodort a gyors, erős, de energiatakarékos mozdulatok teszik ki. Gyakoriak benne a fogó technikák és a gyors földre húzások. A karakternek 20 425 LP-je van, így 4 pont áll rendelkezésemre. A harcművészetről szóló ismereteimnek köszönhetően már nagy segítségemre van abban, hogy eldöntsem, miképpen használjam fel a pontjaimat.
Mivel a harcstílus erőre és gyorsaságra épít, ezért nekem pont kapóra jön, hogy arányosan is eloszthatom a pontjaimat. Erőre azért, hogy az erős földre rántásokat hatékonyabban kivitelezze a karakter, a gyorsaságra pedig amiatt, hogy a harcművészeti mozdulatokat sokkal sebesebben tudja kivitelezni. Szóval a 4 pontot így osztom el a másodlagos diszciplínák között: Erő – 2, Ügyesség – 0, Gyorsaság – 2.

Meiou Setsuna (avagy egy fegyverspecialista, összetettebb karakter és a logikája): A karakter fegyverspecialista, így könnyedén bánik a karddal, az íjjal, de legfőképpen a szálfegyverekkel.
A hosszú fegyverek nyitottsága miatt gyors mozdulatokat vár el a forgatótól, ha minél több riposztot szeretne adni ellenfelének. Így eme kedvelt fegyverneme miatt már eleve logikus lenne gyorsaságra költenem a pontomat. Ugyanakkor én a karakter stílusát inkább úgy képzelem el, hogy határozott, erős csapásokkal sújtja ellenfelét, hogy brutalitásával letaglózza őt. Hogy ezt tükröztessem, erőre is költhetnék vele pontot. Viszont több játékomban is szóvá teszem, hogy íjhasználatban remekel. Az íjhoz kevéssé van szüksége a karakternek erőre, ott inkább a pontosság a lényeg, mert hát tudhat íjjal lőni, ha nem tud hatékonyan célozni, illetve a gyorsaság sem elhanyagolható, hiszen ha minél előbb felajzza az íjat, annál jobban ki tudja venni a részét egy harcban. De a 10 750 LP-ből csak 2 elköthető pont áll rendelkezésemre. Emiatt döntést kell hoznom, hogy a karakter által használt szálfegyverek profi alkalmazásából indulok ki, továbbá tükrözöm a karakter brutalitásából származó erejét egy harcban, tehát gyorsaságra és erőre költök vele pontot. Vagy inkább ráfókuszálok arra, hogy jó íjlövő és ügyességre költök vele pontot, ami szintén nem rossz számomra, hiszen a szálfegyvereket így nem csak gyorsabban tudja forgatni, de egy-egy szúrásnál pontosabb találatokat is bevihet vele.
Szóval azt az elhatározást hozom, hogy elsősorban jobban szeretném tükröztetni a karakter pontjaival azt, hogy jól bánik a fegyverekkel, hiszen az már szövegesen eleve meg van alapozva nála. Ezért így költöm el a 2 pontomat: Erő – 0, Ügyesség – 1, Gyorsaság – 1.


Nikka karakterei és írásai:
Kuchiki Hana: A karakter a kínai wushu harcművészeti stíluson belül a Changquan kissé agresszív formájában jeleskedik. Elsősorban legyezőivel harcol, amikor nem éppen két kardjával, vagy ököllel hadakozik. A karakter mozgásában egyértelműen az erő játszik központi szerepet, de nagy hangsúlyt fektet az amúgy sem csekély gyorsaságára is. Vagyis a karakter megpróbálja a gyorsaságával kibekkelni a pontatlanságát. Tehát a 33 500 lp-ből származó 6 pontot úgy osztottam el, hogy 3 került erőre, 2 gyorsaságra és 1 ügyességre.
Asahi Shinjirō: A koreai taekwondo pusztakezes harcművészet elkötelezett híve. A harcstílusa ennél fogva elsősorban pörgős mozgásra, rúgásokra és hajlékonyságra van kihegyezve. Shin magasságából adódóan kevésbé mozgékony, mint jóval kisebb társai, hiszen nagyobb izomtömegeket kell mozgósítania. Kötöttebb izomzatából azonban az is következik, hogy a rúgásaiba nagyobb erőt képes befektetni. Tehát, harc közben erejével és ügyességével próbálja kompenzálni testalkatbeli hátrányát. Így a 18 000 lp-ből származó 3 pontot a következőképpen osztottam el: 2 pont került erőre, 1 ügyességre és 0 gyorsaságra.
Sachiaru Masaki: A japán Kashima Shinryū régi stílusú, vagyis Koryū harcművészet gyakorlója. Élesen elhatárolódik nála a fegyveres és puszta kezes harcstílus. Előbbire a pontosság, utóbbira az erő jellemző. Ennél fogva az ő pontozásában a viszonylagos egyensúlyra törekedek ebben a két diszciplína pontban a gyorsaság kárára. Így a 69 000 lp-ből származó 13 pontból 6 került erőre, 6 ügyességre és 1 gyorsaságra.
❈ ZÁRÓ GONDOLATOK ❈
Ha küzdőterezni akarsz, ettől függetlenül nem árt, ha továbbra is az LP alapján próbálkozol partnert keresni. Kétszer olyan nagy LP-jű karakter nyilvánvalóan jobban tudja felhasználni az erejét, így ellene nehezebb lesz küzdeni is. Próbálkozni nyugodtan lehet, főleg ha szereted a kihívásokat is.
A másodlagos diszciplínák pontjai azért jönnek ugyanabból az értékből (tehát a szint számából), mint a Reiryoku kezelés diszciplína értéke, mert a Bleach univerzumában szinte minden esetben Reiryokuból, a saját szellemi energiádból buffolod magad. Ez nem feltétlenül tudatos, gyakorlatilag ösztönösen működik a dolog, hogy például az ütésedet felerősíted a szellemi energiáddal, vagy védekezéshez (mondjuk ha blokkolni akarsz), abba a végtagodba többet vezetsz a saját szellemi erődből. (Amikor tudatosan akarod csinálni, azt nem árt jelezni a postodban, hogy „én márpedig most minden szellemi erőmet belevezetem az ütésembe, mwuhahaha!” – így elkerülhetők a félreértések, és jelezted azt is, hogy a karaktered éppen tudatosan keringeti oda az energyjét.)
Ezeknek a diszciplínáknak a pontjaihoz azért nincs jelmagyarázat, mert elsődlegesen a karakter saját maga a viszonyítási alap, hogy ő mire épít, milyen arányban támaszkodik ezekre a fizikai tulajdonságokra, ha úgy tetszik. Lehet ez kiegyensúlyozott, vagy támaszkodhat kizárólag az egyikre, ha az áll közelebb hozzá. Ha leírod, hogy márpedig most tudatosan beleviszi a teljes szellemi erejét az ütésébe/támadásába, akkor egy alapvetően egyáltalán nem erőre építő karakter is kiüthet (nagyobb LP-vel) egy teljes mértékben erőre építő karaktert, de ez esetben a 0 erőpontos karinak valószínűleg fájni fog a keze a mutatvány után, mert nem szokta meg, hogy fizikai erőből kell ütnie, és itt is a szellemi ereje kerekedett felül. Ugyanígy, ha egy hegyet szeretnél elbontani, azt is inkább LP-ből fogod csinálni, mint erőpontból – 60k LP-nél lehet 1 pontod is erőn, valószínűleg a hegy meg fogja adni magát, te viszont meghúzod a hátad/izomlázad lesz, mert alapvetően nem olyan a harcstílusod, hogy puszta kézzel nekimenj annak a szerencsétlen hegynek (hiába, az ő hibája, kellett neki az utadat állni >.>).
Az elején, mikor a védekezési stílusokat sorjáztuk, az természetesen nem egy kötelezően alkalmazandó dolog, csupán annak kimutatására szolgál, logikusan melyik erősséghez milyen stílusú védekezés tartozik. Ezeket lehet kombinálni, vagy nem alkalmazni. A karaktereknek bizonyos helyzetekben nincs lehetőségük a számukra legkézenfekvőbb védelmet használni, vagy nem gondolnak rá, esetleg a csata hevében meg is feledkeznek a védekezésről. Ezekben meghagyjuk a játékosi szabadságot, természetesen, a továbbiakban is. Meg nem árt észben tartani, hogy a karik statjai OOC infók, nem biztos, hogy adott szituációban azonnal rájövünk a másik erősségére/gyengeségére.
« Utoljára szerkesztve: 2020. Jan. 08, 15:35:10 írta Shihouin Yoruichi »