Üzenetek megjelenítése

Ez a szekció lehetővé teszi a felhasználó által írt összes hozzászólás megtekintését. Vedd figyelembe, hogy csak azokba a fórumokba írt hozzászólásokat látod, amelyekhez hozzáférésed van.


Témák - Ukitake Juushirou

Oldalak: [1] 2
1
Lezárt küldetések / A híd
« Dátum: 2018. Ápr. 13, 17:20:40 »
Magánküldetés
Résztvevők: Date Muneji, Wang Liu Mei


A híd

Mei:
A napi teendőid közben szólít el a pokollepke az első osztaghoz. Egy fontos küldetést kapsz az Emberek Világába, Shiga prefektúrába kell menned. Egy korábban kiküldött társad ezen a területen tűnt el, melyről az aktát is megkapod. Azonban az átjárót nem oda, hanem Karakurába fogják megnyitni számodra: egy Emberek Világában állomásozó halálistent rendeltek melléd, akivel ott kell találkoznod, és beavatnod az ügy részleteibe, hogy együtt folytassátok a küldetést.
//Magamnak nem húznám túl a mesét, látszani fog, hol csatlakozik be Muneji sztorijába//

Muneji:
A világ a mai napon kissé összeesküdött ellened. Az 1. osztagtól kapott sms-ben közölték veled, átmenetileg egy volt hadnagy mellé rendelnek segítségnek. A küldetésed helyszíne az Emberek Világa. Pontban délután 4-kor kell találkoznod a társaddal, az Óvárosban található állomásnál.
Valamilyen okból kifolyólag korábban érkezel a kijelölt helyszínre, de közel sem felkészületlenül. Ez a szerencséd, ugyanis a helyszínen két lidérc fogad. Leginkább madárra emlékeztetnek, egymáshoz nagyon hasonlóak. Csak a koponyájukat és csőrüket alkotó csontmaszk formájában térnek el egymástól. Ők ugyanúgy felfigyelnek rád, ahogyan te rájuk. Ugyan nem miattuk érkeztél ide, mégis szembe kell nézned a támadásukkal.
A madarak nem teketóriáznak, azonnal kipécéznek maguknak, ha már besétáltál a területükre. Tökéletes összhangban mozognak: az egyik próbálja lekötni a figyelmedet, hozzád közel maradni, hogy közelharcban kelljen védekezned ellene, miközben a másik röptéből csap le rád. Ha egyiküket épp sikerül megsebezned, szerepet cserélnek, mintha már elég régóta portyáznának ebben a felállásban. Tapasztalatodnak hála egy ideig tudod velük tartani a lépést, de épp csak annyira, hogy visszatartsd őket –  a csapatmunka ellen neked is szükséged lenne segítségre.
Szerencsére a beígért időpontban valóban megnyílik az átjáró. A megjelenő shinigamit csak pár pillanatod van figyelmeztetni a helyzetre, a hazaiak részéről történő rossz terepfelmérésre. A lecsapó madár ugyanis ezúttal a társadat veszi célba helyetted, így neki is gyorsan kell reagálnia a helyzetre.
Ha képesek vagytok együtt dolgozni, hamar meg tudjátok oldani a helyzetet: ehhez csupán annyira van szükségetek, hogy mindketten egy-egy madárra koncentráljatok, és annak ne engedjétek, hogy eltávolodjon és a másik fél felé száguldjon meglepetésnek. Sajnos a küldetésetek megbeszélésére és a bemutatkozásra csak akkor lesz időtök, ha a lidércekkel végeztetek. Akkor viszont hamar indulnotok kell.

2
Húsvéti Nyereményjáték - 2018 / SzóTojások
« Dátum: 2018. Ápr. 02, 16:16:01 »
SzóTojások

Ezúttal a hagyományos írásos játékot egy kis húsvéti csavarral spékeltük meg nektek! Ennek eredményeként a játék ezúttal két fordulós lesz, melynek csak a második fordulója az írás. Hogy ezt hogyan is képzeljétek el? Az alábbiakban kiderül! ;)

I. Forduló – Asszociációs játék
Hogy a játék izgalmasabb legyen, az első körben megadok 4 szót, amiből további szavakra kell asszociálni. Ennek során teljesen el lehet rugaszkodni, mindenkinek egyéni gondolkodás függvénye, a megadott szavakból milyen további szavak jutnak eszébe, a lényeg, hogy a megadott szavak alapján gondolkodjatok. Minden szótojáshoz legalább 5 másik szót kell írni, összesen legalább 15-öt (tehát ha az egyikről nem jut eszetekbe semmi, ki lehet hagyni). A határ viszont a csillagos ég. [Asszociációs láncra példa >>ITT<< ]
És hogy miért jó, ha minél több szóval jelentkeztek? Mert a játék második körében az általatok összeírt szavakból fogunk kiválasztani 3-at, aminek valamilyen formában szerepelnie kell majd az írásotokban. Minél több szóból lehet választani, annál izgalmasabb a játék, és annál változatosabb feladatok születhetnek a második fordulóhoz.

II. Forduló – Írás
Ez lesz az a forduló, ahol a tényleges alkotásra sor kerül majd. Mint említettem, az általatok összeírt szavakból 3 kerül majd kiválasztásra – ezeket kell majd szerepeltetni egy fogalmazásban. Ehhez előzetesen néhány szabály:
  • Annál jobb, a megadott szavak minél többször szerepelnek. FONTOS viszont, hogy a szavaknak illeszkedniük kell a szövegkörnyezetbe, tehát ne csak értelmetlenül legyenek bepakolva. Ezt a megkötést leszámítva viszont bármilyen raggal és ídőben beleírhatóak.
  • Az íráshoz a fórumon szereplő bármely karakterbe (vagyis kizárólag JK!) belehelyezkedhettek, tehát nem muszáj saját karakterrel írni.    
  • Az előző pontból következik, hogy a játék ANONIM lesz, tehát a fogalmazásokat majd NEKEM kell elküldeni PÜ formájában, amik a második kör határidejének lejártával kerülnek majd be ebbe a topicba, hogy majd szavazhassunk a művekről.
  • A    feladat egyetlen további megkötése, hogy megadott témához kell    kapcsolódnia majd, ami igazából számotokra ad egy irányvonalat,    amin majd el tudtok indulni. ;)
  • Egy kis könnyítés, hogy ugyan egy játék, de két alkategóriában is engedünk benneteket indulni (természetesen mindkét változatba lehet írni a megadott szavakkal, DE értékeléskor a nagyobb jutalmat fogjuk kiírni a játékért, tehát nem mindkettőt). Ez a két kategória a következőt takarja: 1. kategóriában az írás    hossza maximum 1000 szó és itt a megadott szavakból is csak 2-nek kell szerepelnie; míg a 2. kategóriában a maximális hossz 3000 szó lesz, ám itt már mindhárom szónak szerepelnie kell majd.
A második fordulóhoz bővebb információ és téma majd az első forduló végén (ehhez új postban fogok jelentkezni). Mivel a játék ANONIM, így az első fordulóhoz tartozó megoldásokat is PÜ formájában várom!

Tényleges játék - I. Forduló!
És akkor nem is húznám tovább az időt, íme az első forduló, vagyis a tojások! Keltsétek életre őket, a kapcsolódásoknak csak a fantázia szabhat határt! Minél több a kiscsibe szó, annál jobb lesz a második forduló! Az első forduló leírásánál található képet nyugodtan használjátok példának! ;)


Határidő: 2018. 04. 08. 09:00

És akkor a legfontosabbak még egyszer:
 - Megoldások beküldése: PÜ formájában NEKEM!
 - Határidő április 8. reggel 9 óra. A határidő NEM lesz módosítva, így kérnék mindenkit, aki részt szeretne venni, hogy az első forduló megoldásait legkésőbb eddig az időpontig küldje el nekem!


3
Lezárt küldetések / Thriller Night - Eminescu Torony
« Dátum: 2017. Okt. 29, 20:01:15 »

Résztvevők: Eliana del Barros, Karasu Vex, Mizushima Hanabi, Mizushima Shuuichi, Osaka Makiro
Maximum posthossz: 250 szó


Különös dolgok zajlanak az emberek világában, ami felkeltette mindkét fél kíváncsiságát, és amelynek epicentruma ezúttal nem Japán, hanem Románia területére tehető.

A shinigamikat az első osztagba szólítja az értük küldött pokollepke, október 31. napján. Hanabi, te kapitányodtól már hallhattál valamit egy kutatásról*, azonban még őt is aggasztja, hogy nem tudják megmondani pontosan, mivel is álltok majd szemben. Részletes tájékoztatást az első osztag ad minden résztvevő számára - Hanabinak ezek az információk már nem újak: az emberi terminológiában zombi névvel illetett lények kezdenek hemzsegni az Emberek Világában, legsűrűbben Romániában, ahol ez a koncentráció három különös torony köré tehető. A lényekben a legfurcsább, hogy lélekenergiájuk nem egyezik egyetlen ismert mintával sem - már ha persze nem számítjuk azt az önmagában is borzongató tényt, hogy egyáltalán ilyesmivel rendelkeznek. Az expedícióra egy nagyobb létszámmal indultok, azonban az Emberek Világába átérve külön kell válnotok: ti hárman a jobb oldali tornyot kaptátok.

Vex és Eliana, titeket ugyanezen a napon Seth szólít magához. Emberei jelentették a különös “zombi-jelenséget” az emberek világából, s Adriánnal együtt rátok bízta a helyzet megoldását. Romániába küld benneteket, ahol három torony lehet a kulcsa ennek a pokobéli jelenségnek, melyet vezetőtök fenyegetőnek ítélt. Az útmutatás alapján eddig a pontig jöttök hárman, itt ugyanis Adriánnak a középső, míg nektek a jobb oldali tornyot kell felderítenetek.

A toronyhoz érve szembesültök azzal, nem vagytok egyedül. Előbb a shinigamik érkeznek, így az arrancar csapatot már nyitott ajtó várja. A hatalmas épület csempézett padlójára nem érkezik semmi fény, csupán ami az ajtón túlról beárad. Kísérteties félhomály uralkodik, s ahogy tovanéztek, a szembeni falnál mintha lépcsősor vezetne felfelé. Ha körbevezetitek tekintetetek az épület földszintjén, a pepita csempét néhol vörös foltok tarkítják. A falak mellett groteszk viaszbábuk sorakoznak: változatos huszár egyenruhákat viselnek, melyek anyaga szinte foszlik. Talán régiek lehetnek, talán csak a torony tulajdonosa örvend különös ízlésnek, mindenesetre a dekorációs elemek üveges tekintettel merednek felétek. Némelyek arca, bőre szintén oszlik. Különös fertőtlenítő szag terjeng az egész szinten, s a feletteseitek által emlegetett lélekenergia holléte is behatárolhatatlan. Ahogy a lépcső felé közelednétek - ha eddig senki nem csukta volna be - becsapódik mögöttetek az ajtó. A lépcső felől vöröses derengés árad, s a kísérteties félhomályban mintha megmozdulnának a falak mentén álló bábuk.

* Ha plusz információt szeretnél használni, írj nekem privátban!

HATÁRIDŐ: 2017. 10. 31. 20:00

4
Diáknegyed / A karakurai futárok rejtekhelye
« Dátum: 2017. Aug. 12, 13:08:29 »

Leírása
Ezen a helyen élik mindennapjaikat, a Karakurai futárok, akiket Rakuseki Ryu (Más néven: Noah), vezet. Egy elhagyatott tömbházat hasznosítottak ujjá, ami külsőleg egy átlagos elhagyatott lakóháznak tűnik, ami kissé romos, állapotban van. Az épület csupán egy álca, ugyan is a föld alatt található, a rejtekhely főközpontja. Egy titkos csapóajtón keresztül lehet, eljutni. A rejtekhelyet csak a futárok, ismerik. A rejtekhelytől 1-km-es körzetében, a kamerákon keresztül, figyelik a futárok, ha esetleg valaki a rejtekhely közelébe, merészkedne. Szerencsére csak a háztetőn keresztül lehetne bejutni, de mivel a csapóajtót addigra lezárják, mielőtt az illető „behatolna”, így a bejutás nagyon nehézkes lenne, egy külsősnek. A rejtekhely szobákra, termekre vannak felosztva.


Futár Torony

Rakuseki Ryu (Noah) külön szobája is, egyben. Itt tölti a legtöbbször, a napjait. A monitorokon keresztül figyeli Mouse, Icarus és Speedy akcióit, ahol ráadásul, kommunikálni is képes velük. A torony leginkább megfigyelésre szolgál, a futárok számára.


Az alagsori folyosó
A földszinthez való leérkezés után, ezen a folyosón kell végig menni, ahol egy lift van. Azon keresztül lehet lejutni, a fő központhoz.


Főközpont
A főközpontnál található a legtöbb futár, akik ide, oda futnak egyik helyiségbe, a másikba. Állandó itt a nyüzsgés, és az élet soha nem áll meg, itt. Mikor fontos közlemény van, a futárok itt szoktak gyülekezni.


Ebédlők
Valamikor a futároknak is, szükség van arra, hogy étkezzenek, ezért is szolgál eme helyiség. Leginkább önkiszolgálóra van, tervezve. A konyhában csak nem 20 futár főz, a többiekre. Ryu Rakuseki kapcsolatainak hála, az ételek elkészítéséhez szükséges eszközök, és alapanyagok, mindig rendelkezésre állnak.


Hálószobák
A katonai barakkok stílusa adta, az alap ötletet, annyi kiegészítéssel, hogy a futároknak az ágya igen csak kényelmes, ha esetleg ez külsőleg, nem is látszik. A futárok csoportokban vannak elosztva, ezért úgy is alakították ki, a hálószobákat, hogy csak is az adott csapattagok, vannak együtt.


Gyakorló termek
A futároknak szükséges ahhoz, hogy karban tartsák magukat, ezért is lettek létrehozva, a gyakorló termek. Itt a képességeiket tudják fejleszteni, karban tartani. Olykor kisebb versenyeket, is szoktak tartani itt, ha van rá vevő.


Gyengélkedő

Vannak esetek mikor a futárok megsérülnek, akciójuk során, de mivel nyilvános korházba nem mehetnek el személyazonosságuk védelmének érdekében, ezért létrehoztak gyengélkedő termeket, ahol a sérült futárokat képesek ellátni. Szerencsére a futárok között vannak gyakorlott „orvosok”, így ha műtétre vagy bármiféle esetről lenne szó, meg tudják oldani. A felszerelésekért, Noah gondoskodott.


Raktár

Itt találhatóak a csomagok, amiket el kell szállítaniuk a futároknak, bizonyos személyeknek. De a hely arra is szolgál, hogy a csomagot itt adják is le, megőrzésre, míg ki nem kell szállítani. A csomag kiszállításához sárga táskákat használnak, ami ütés álló, és golyóálló is egyben. Ez azért fontos, hogy a csomag ne sérüljön meg, mert sokszor előfordul, hogy egy törékeny dolgot, kell szállítaniuk. 8 futár, dolgozik itt azon, hogy a csomagok megfelelő helyre kerüljenek, és ők ügyelnek arra, hogy a megfelelő futárnak adják át a csomagot, plusz a leltárt is, ők végzik el.


Szerver termek
Noah kapcsolatainak köszönhetően, olyan eszközök állnak már a futárok rendelkezésére, aminek a segítségével vírusokat, hacker programokat tárolnak itt, és fejlesztenek tovább. E mellet a szerver teremben, készítenek a futárok számára olyan eszközöket, amivel a futárok munkáját tudják könnyíteni, mint például a: GPS nyomkövető, csuklóra elhelyezhető elektronikus térkép, fülhallgatók, stb…


Pihenőtermek
A futároknak kijár a kikapcsolódás, a sok akció és kiképzés, esetleg edzés után. Itt esély van arra, hogy más futár csapatnak a tagjaival is, tudjanak beszélgetni, ismerkedni, ráadásul játszani is, ha arra igény van. Leginkább társasjátékot szoktak játszani egymással. Legkedveltebb a dáma, sakk, gazdálkodj okosan, és az élet című játék. Előfordul viszont, hogy egy nagy játék partyba is kezdenek bele, mint például a rizikó. Itt mindig szol valami kellemes zene, ami sokat segít, a pihenésben. Található itt egy nagy plazma tévé is, ahol filmet vagy esetleg a híreket szokták nézni a futárok, hogy információkat szerezzenek, a külvilágról.

5
Belváros / Shinsekai Dojo
« Dátum: 2017. Aug. 12, 12:36:46 »

A dojo egy épülettömb sarkán fekszik, az épületektől elszigetelten. Körülötte füves terület, nem túl nagy, de nem is csak díszítésnek jó. Két épületből áll, az egyik egy kisebb, majdhogynem fészernek nevezhető bódé, illetve egy nagyobb, két emeletes iskolai tornaépületnek is nevezhető kocka. Ezen épületen belül vannak öltözők, két női, egy dojochou-i*, viszont a férfiaknak külön nincs, mivel ők tradícionálisan a dojon belül öltözködnek. A dojo egy durván ötven négyzetméteres helyiség, egy bejárattal, ami előtt egy rövid padlózott rész van, papucsok tárolására, és nézők fogadására. Ez a rész után jön egy összefüggő tatamival fedett felület, szegélyléccel a parketta, és tatami találkozásánál. A bejárat felőli bal falon egy shomen*, a szemközti falon tükör van. A tükör természetesen olyan, mint egy baletterem tükörfala. A dojoba vezető folyosón hat ajtó van a bejáratot, és a dojot leszámítva. Itt található a két női öltöző, két szertár, egy dojochou-i öltöző, és egy plusz kis terem, ahol a szégyenlős férfiak öltözhetnek lámpa, és fűtés nélkül, teljes sötétben. A dojo előző Mesterének saját ötlete. Ez volt az első emelet. A földszinten javarészt zuhanyzók vannak, és szekrénysorok. A másodikon pedig teljes egészében egy lakás leledzik, ez a dojo előző Mesterének volt otthona, amíg élt. Ő a fő épület falánál, a bódé felé eső részen van eltemetve, illetve még további két quincy.

(click to show/hide)

6
Belváros / Karakura Ice Castle
« Dátum: 2017. Aug. 12, 12:15:52 »

Karakura város központjában található jégpálya. Sem külsőre, sem pedig belsőre nem kifejezetten impozáns, ámbátor nem is azért lett építve, hogy nagyobb, vagy nevesebb versenyeket tartsanak benne, ez mindössze csak egy edző és gyakorló csarnok.
A főbejáraton belépve egy kisebb előtérben találjuk magunkat, ahol egy ruhatár, egy korcsolya kölcsönző és az igazgató irodája kapott helyet. A ruhatárral szemben egy nagy, kétszárnyú ajtó található melyen belépve egy rövidebb folyosón találjuk magunkat. A folyosón két ajtó helyezkedik el, melyek a létesítményben található öltözőkbe vezetnek, ezekben az iskola öltözőkből jól ismert fapadok, a ruhák tárolására alkalmas fém szekrények valamint egy zuhanyzó-mellékhelység kombináció kapott helyet. (Értelemszerűen az egyik a férfi a másik a női öltöző.) Az öltözők folyosójának végén szintén egy ajtó található, melyen kilépve egyből a szabvány méretű jégpálya előtt találjuk magunkat, amely körül tíz sor szék található, ahol az ott edző személyek, azok hozzátartozói és a kisebb házi versenyek nézői is egyaránt helyet foglalhatnak.

A pályán különböző időpontokban tartanak edzéseket kezdőknek - gyerekeknek és felnőtteknek egyaránt -, haladóknak és a válogatott tagjainak. Illetve szombat és vasárnap kora délelőttől késő délutánig lehet használni a jeget szabadon, kötöttségek nélkül; ilyenkor az aktuális slágerekből zenei válogatásokat játszanak be a hangulat fokozásának érdekében. Valamint megbeszélés alapján iskolai csoportokat is fogadnak.

Fontos szabályok: A jégre lépni cipőben és kesztyű nélkül szigorúan tilos!

7
Lezárt küldetések / Pajzsvadászat
« Dátum: 2017. Máj. 24, 19:11:35 »
Osztagküldtés a 7. osztag részére
Résztvevők: 7. osztag tagjai és Rosui Natsuki


Pajzsvadászat

Amerika Kapitány pajzsa. A felszerelés, amire azóta áhítoztok, hogy a véletlen különös játéka folytán visszakerült az eredeti tulajdonoshoz, tehát Anaohoz. Ígéretes jelek mutatkoznak a relikvia visszaszerzésére. Heisuke és a kémkedő Kirihitoha láthatta, amint néhány napja a tizedik osztag kapitánya valamilyen okból kifolyólag Tokiyának adta megőrzésre. Hogy ez után a pajzs hova került, arról nincs tudomásotok, még Katsuo sem tudta felderíteni, hiába tartózkodott rengeteget a hadnagyi irodában. Mintha az eszköz nyomtalanul eltűnt volna az osztagok területeiről. Bizonyára mindannyian érzitek, hogy ez az a pillanat, amikor fokoznotok kellene a kémtevékenységet.
A szerencse valamilyen úton-módon Katsuo mellé szegődik: pár nappal az után, hogy a pajzsot tisztjeid látták Tokiyához kerülni, fültanúja lehetsz, amint Anao és hadnagya valamilyen új haditervről beszélgetnek. Sajnos konkrétumokat nem sikerül elcsípned a párbeszédből, mindössze egyeztetések, helyeslések hangzanak el, azonban mielőtt elunhatnád magad, a párbeszédben olyan szó jelenik meg, mely miatt megkövülten várod a beszélgetés végét. Bizony, a pajzs szó hangzik el a tizedik osztag vezetése között, kontextusában egyértelműen A Pajzsra utalva. Hallgatózásod során, ha egy kissé kikandikálsz a szekrényből, akár láthatod is a nagy papirost, amit Tokiya éppen összehajtogat, miközben átnyújtja Anaonak, hogy kedvére illusztrálhassa. A neked legfontosabb információ mégis a következő: a haditerv másnap este visszakerül majd a hadnagy irodájába, hogy véglegesíthesse. Azonban osztagod kémkedései miatt nagyon elővigyázatosak próbálnak lenni, csapdák felállításáról beszélnek, hogy senki ne férhessen illetéktelenül az osztag hadi titkaihoz.
A helyzet tehát adott: a haditerv a kulcs a pajzshoz, legalábbis erre következtetsz. Ha megosztod a hallottakat osztagod tagjaival, ők is látni fogják az összefüggést. A feladat is egyértelműen körvonalazódni látszik, mégpedig a stratégia megszerzése másnap este a hadnagyi irodából. Csakhogy a tizedik osztag csapdák felállításáról pusmogott. Mivel a határidő szűkös, kénytelenek vagytok gyorsan dönteni, mennyi időtöket szeretnétek a csapdák kikémlelésére fordítani, és mennyit arra, hogyan szeretnétek bejutni a tizesek hadnagyának irodájába, éjnek idején. (A felderítés nem jár sikerrel, sajnos a lehetséges csapdákról nem sikerül megtudnotok semmit, akkor sem, ha álló nap az irodát figyelitek.)
Ha még ezek után is, minden leleményeteket bevetve sikerül bejutnotok a hadnagyi irodába, talán kissé fel is lélegeznétek: lám, idáig is sikerült eljutnotok anélkül, hogy lebuktatok volna. Már csak az iroda minél óvatosabb átkutatása van hátra, elvégre csak ez áll köztetek és a pajzshoz vezető szupertitkos haditerv között. Óráknak tűnő kutatás után végül az íróasztalon, egy összehajtogatott papíron akad meg a szemetek. Ez Katsuonak ismerős lehet, egészen pontosan annak a bizonyos haditervnek tűnik. A kérdés csak az, mennyire meritek megközelíteni és hozzáérni? Hiszen mindeddig ügyesen elkerültétek a titkos csapdákat, de az osztagotok elleni haditervet egészen biztosan nem hagyták őrizetlenül…


(click to show/hide)

Határidő: 2017.06.24.

8
Lezárt küldetések / Varázskör I. - Átkozottak
« Dátum: 2017. Máj. 22, 00:41:26 »
Magánküldetés
Résztvevők: Yoshida Yuko, Meiou Tokiya


Varázskör I. - Átkozottak


Fél év is eltelt, hogy egy igen különleges, ismeretlen lélekenergia először felütötte a fejét a 12. osztag Megfigyelő részlegének radarjain. A részleg feje talán eleinte nem is tulajdonított volna különösebb jelentőséget a dolognak, azonban ez a minta az elmúlt hónapokban többször is megjelent. Változó időközönként, a rendszerek által érzékelt legváltozatosabb helyeken. Eltért a megjelenések időtartama is, azonban egy dolog közös volt: mindannyiszor valami megmagyarázhatatlan történt, akármerre is járt. Erről persze mindig csak utólag, a különböző osztagok, vagy épp helyszínre rendelt shinigamik beszámolóit a megfigyelésekkel összehasonlítva jöttek rá az első osztagnál, és figyeltek fel a jelenségre.
Az első osztagtól pokollepke érkezik hozzátok, azonnali megjelenést kérve tőletek. Yuko, téged külön kérnek, hogy ezúttal mintavételre alkalmas felszerelést, azonnali elemzéshez szükséges, könnyen hordozható eszközt is vigyél magaddal. A helyzet nem tűnik egyszerűnek, főként a határidő szűkössége miatt. Még így is neked sikerül elsőként megérkezned, ugyan pár perccel később Tokiyát is bekísérik a terembe. A vele érkező tiszttel elmélyült diskurzust folytat, és egy térképet tanulmányoznak, vélhetően őt rendelték az eligazításotokra, és út közben futhatott össze a 10. osztag hadnagyával. (Biztos, hogy a folyosón futottak össze - Tokiya, ha hozol magaddal dugi piát, ez előtt a pont előtt le kellett adnod Kagurának!)
- Elnézést, amiért megvárokoztattuk, Yoshida-san. Köszönöm, amiért ilyen gyorsan ide tudott fáradni. Engedelmükkel felvázolnám, miért is hivattuk ide magukat - köhint azonnal, miután túljutottatok egymás üdvözlésén. Láthatóan nem szeretné feleslegesen húzni az időt, így titeket is igyekszik egy szigorú pillantással rábírni arra, hogy osztatlan figyelemmel forduljatok felé. - Amint Meiou-sannak már említettem, és a térképen be is jelöltük - mutat a Tokiyánál “felejtett”, idő közben összehajtogatott papirosra - különös eltűnéseket tapasztaltunk Németországban, a Schwarzwald erdőségben. Egészen pontosan egy eldugott, kisméretű faluról lenne szó. A község gyermekei aggasztó számban tűntek el az utóbbi időben. Nos, a gyermek talán nem megfelelő kifejezés, inkább kiskorúakról van szó. A falu, és a környező két kisebb település eleve szerepel a radarunkon, a lakosságszámhoz mérten igen nagy a magasabb reiatsuval rendelkező emberek száma. Az eltűnt fiatalok is ebbe a csoportba tartoznak, ráadásul a jelenség nem elszigetelt, az utóbbi napokban a másik két települést is érintette. Egyelőre csak egy-egy esetben, de jobbnak látjuk utánajárni a helyzetnek - ezen a ponton szünetet tart, hogy némi levegőt vegyen - az eddig hallottakat képes volt egy lélegzetre ledarálni nektek. Látszik, hogy izgul az eligazítás miatt, igyekszik a legjobbat kihozni belőle. Most a kezében tartott kis jegyzetkártyáira kell néznie, hogy követni tudja, hol is tart előadásába. Kis bólogatásokkal jelzi magának, hogy mit mondott el, mit nem, aztán ismét rátok villantja gondterhelt tekintetét.
- Különösen aggasztó, hogy a helyszínről ismét a Yoshida-san csapata által már többször is bemért, Q-8475 számmal jelzett ismeretlen lélekenergiát észleltük. Pontosabban Yoshida-san csapata észlelte és úgy sejtjük, a két jelenség között lehet összefüggés, de mindenképpen érdemes lenne kivizsgálni mindkettőt - pakolgatja a kis kártyáit egymás mögé, majd zavarában elvörösödve néz ismét Yukora. - Még annyit mindenképp közölnöm kell, hogy az Ichibantai a gyerekek megtalálását és lehetőség szerint hazajuttatását nevezte meg prioritásként. De ha van még kérdésük, szívesen válaszolok, viszont jó volna, ha mihamarabb indulnának. Igazság szerint nagyjából tíz percen belül kellene - ugyan egyértelmű, hogy a fiú nincs a helyzet magaslatán, de eddig tájékozottnak tűnik az ügyben, még ha időnként szüksége is van a kis puskájára ahhoz, hogy tökéletesen tartani tudja az ütemtervecskéjét és ne maradjon ki semmi. Ám a jegyzetek nektek is segíthetnek, így ha felmerült kérdésetek, arra nagy valószínűséggel tud is válaszolni. Az viszont az elmondottakból is kiviláglik, hogy a németországi helyzet legalábbis gyanús, így egy kivizsgálást mindenképp megér a dolog.

9
Újévi nyereményjáték - 2017 / Egy Sima, Egy Fordított
« Dátum: 2016. Dec. 30, 21:24:46 »
Üdvölet! :hippy:
Ezúton is Boldog Békés Ünnepeket mindenkinek, különös tekintettel a küszöbön álló újévre! ^-^

Gondolom, már nem újdonság, idén is megérkeztünk a hagyományos karácsonyi-újévi nyereményjátékkal! Ezúttal a feladat a következő: bújj valaki más karakterének a bőrébe, és az ő szemén keresztül írd le, hogyan telik az ünnep (karácsony vagy újév, előkészületek, maga a buli, ünnepség utáni józanodás, teljesen mindegy). A lényeg, hogy próbáld minél hitelesebben eladni a karaktert, akár enyhe iróniával, paródia jelleggel is (ezt lehetőleg csak mértékkel, a jó ízlés határain belül), elvégre az a szórakozás az egészben, hogy nem a Te karaktered, de kipróbálhatod, milyen vele, méghozzá teljesen büntetlenül! A karácsonyi sztori hossza 250-1500 szó (tehát fél és 3 oldal közötti) legyen!
Az alábbiak mindenképp szerepeljenek a „pályázat” elején (szószámba nem vesszük bele):
 - A kijátszandó karakter neve
 - A szituáció (karácsony, újév, előkészület, másnap, estébé)
 - Nem kötelező, de akár címet is adhatsz a szerzeménynek.

A játék anonim, hogy megelőzzük a névre szavazást a játék végén, így a kész kis történeteket NEKEM küldjétek el PÜ-ben, Egy Sima, Egy fordított jeligére, én pedig majd behelyezem őket ide! Javallott eleve a [ code ] SZÖVEG [ / code] parancs használatával küldeni, hogy a formázás mindenképp megmaradjon, ahogyan te azt elképzelted. ;)

Kérdés esetén fordulj hozzám bátran! ;)

Határidő: 2017. február 8. 23:59
Jó alkotást! ^-^

10
Lezárt küldetések / A Boszorkány Éjjele
« Dátum: 2016. Okt. 31, 22:07:58 »
A Boszorkány Éjjele
Posthossz maximum: 250 szó. 400 szó fölött jutalomból levonok!

Október 31-én éjszakára jár az idő. Karakura városában szerte megannyi bulit tartanak Halloween alkalmából, és a gyermekek közül is sokan róják az utakat – ők „csíny vagy csoki”-t játszanak. Ti magatok is a várost járjátok – ki a nyugati eredetű ünnepen részt venni, ki csak egyszerűen a forgatagba tévelyedve. A túlvilági lények (arrancarok és shinigamik) véletlen vadászat okán, vagy kíváncsiságukat kielégítendő, netalán küldetés miatt (Rei valamelyikőtökre akaszkodva lógott át, amiért odahaza valószínűleg nem fogják megdicsérni – hacsak Hyou, mint tanára nem hivatalos ügyből hozta magával – így nem árt kiélveznie a helyzetet.)
Akármilyen okból is kerültetek ide, a hűs őszi időben különös, meghatározhatatlan, mégis édeskés illat száll felétek, irányát megmondani képtelenek lennétek. Ezzel párhuzamosan eleinte halkan, majd egyre hangosabban, mintha valaki a fületekbe duruzsolna lágy, kellemes női hangon egyfajta kántálást – szövegét nem értitek, furcsa, idegen nyelven szól, mégis szívesen hallgatjátok. Egészen bódító számotokra. Szinte öntudatlanul követitek, bár nem tudjátok, honnan hallhatjátok, s belevesztek a forgatagba.
Ismeretlen helyen ébredtek, ki tatamin, ki gerendáról lógva, ki színházi kelléken, vagy éppen benne. Sötét félhomály uralkodik, melyben néhányatok egészen jól, mások alig látnak. Amit egyelőre meg tudtok állapítani, amit túltettétek magatokat a helyzeten, hogy korábbi képességeitek közül semmivel nem rendelkeztek, fegyvereitek sincsenek nálatok, sőt, aki rendelkezik belső lidérccel, vagy bármilyen más kísérővel, annak a fejében elhallgatnak az idegen hangok, nincsenek mellette a kísérők, és kapcsolatba sem tud vele lépni – ahogy a shinigamik sem a zanpakutojuk szellemével. Illetve ha végképp van idegrendszeretek a hellyel foglalkozni, a szoba belső kialakításából pedzegethetitek, hogy japán stílusú épületben vagytok.

Kiegészítés, aka ki hol található és mit érzékeltek magatokon és egymáson (értelemszerűen egymásból csak a fizikai jegyeket tudjátok megállapítani!)
(click to show/hide)
Megjegyzés: Ha kérdésetek van azzal kapcsolatban, pontosan mik vagytok, keressetek PÜ-ben, DE: nem fogom a szátokba rágni, pontosan mit tudtok, annak megfejtéséhez próbálkozzatok. ;)

Határidő: november 1. 09:30

11
Lezárt küldetések / Veszedelmes antikvitás
« Dátum: 2016. Aug. 28, 02:30:25 »
Résztvevők:
Hoshi, Kazumi
Keen, Cassandra
Konoe, Karen
Ninurta-Ra'im-Zerim
Nishimura, Ichirou

Veszedelmes antikvitás


Talán még magatok sem tudjátok, hogy miért vagy mennyi tanakodásotokba telt, végül jelentkeztetek az újság álláshirdetésére, melyet augusztus 27-én láttatok meg az újságban. Meglehet, a kíváncsiság, a pénz, vagy szimplán a kalandvágy volt a mozgatórugótok, talán sosem derül ki, ám kétségtelen, hogy a telefonszám bepötyögése után kellemes hangú kisasszony vette fel a kagylót. Miután elmondtátok neki, mi végre jelentkeztek nála, mindenki esetében hallhatóan felderült, majd gyorsan lediktálta nektek az időpontot és helyszínt: 2016. augusztus 28-án, pontban este 8-ra kell megjelennetek egy kevésbé ismert címen és jelentkeznetek a recepción. Ha rákerestek, rájöttök: egy Tokyo-i luxusnegyedben található kisebb irodaházról van szó. Megeshet, már jártatok a környéken ilyen-olyan okokból, de ezt az épületet konkrétan egyikőtök sem ismeri. Mégis megjelentek az időpontra, és a recepción megosztjátok a neveteket az éjszakai ügyeletessel. Ő egy bólintással nyugtázza, majd útba igazít benneteket: el kell mennetek a lifthez, majd megnyomni a legfelső emelet gombját. Egyenesen egy előcsarnokba fogtok érkezni, mely márvánnyal van kirakva. Egymással ezen a ponton találkozhattok, hisz mindőtöket ebben az előcsarnokban váratnak: a teremben ülő kisasszony ugyanis nem hajlandó benneteket tovább engedni. Esetleges kérdésetekre határozottan közli: még várnia kell egészen pontosan 20 óra 10 percig. Akkor engedhet be benneteket a főnökéhez.
Addig is van időtök körülnézni. A hely nem mellőzi a hivalkodó luxust, a titkárnő asztalának külső pereme, akárcsak a falon található gigantikus óra, aranyozott. A padlóról már korábban feltűnt, hogy márvánnyal van kirakva. A világításról ezen a kései órán már kristálycsillárok gondoskodnak. A főnök irodájába vezető ajtó kilincse szintén aranyozottnak látszik, maga a nyílászáró sötét, lakkozott fából készült. Ránézésre nem egy vékony, könnyű darab, minden bizonnyal betörni sem lenne egyszerű. De persze, ki lenne az az ostoba, aki errefelé ilyennel próbálkozna? Hiszen ti magatok sem mulasztottátok el észrevenni belépésetekkor a marcona biztonsági őröket a földszinten. Közülük egy állomásozik a lift ajtaja mellett, valamint a titkárnő asztala és a főnök ajtaja mellett. Minden bizonnyal akad még egy-két fogdmeg a személyzeti ajtó mögött is, ám erről nem győződhettek meg. Az óra ugyanis elüti a várt időpontot. A kisasszony feláll asztala mögül és a hatalmas, sötét színű ajtószárnyak elé lép. Kicsit meg is hajol előttetek.
- Seon Kyung Mo fogadja önöket – ezzel kitárja előttetek az ajtót, ti pedig szépen besétálhattok a kerek szobába. Ugyanaz a hivalkodó gazdagság fogad, mint az előcsarnokban: a padlót perzsaszőnyeg borítja, a vendégeknek külön kényelmes bőrfotelek vannak fenntartva, sőt, még egy üveg dohányzóasztal is rögtön a látóteretekbe kerül, amelyet az előbb említett ülőalkalmatosságok fognak körbe. A milliárdos asztala ugyanúgy aranyozott, mint a titkárnőé, a plafonról itt is kristálycsillár lóg. A polcokon aranyozott szegélyű könyvek, vitrinekben különböző, értékesnek látszó csecsebecsék sorakoznak, és ha szemfülesek vagytok, a sarkokban álló zöld növényeken kívül talán még a dolgozóasztallal egyvonalban, a fal mellett elhelyezkedő minibárt is kiszúrjátok. Ugyan nem tudtok belenézni, de sejthetitek, hogy igazán márkás alkoholok vannak benne. Az üveg dohányzóasztalra kristálypoharak és egy vödör jég vannak bekészítve, így ha kicsit járatosabbak vagytok az italokban máris feltételezhetitek, hogy a tárgyalás alatt némi alkohol is előkerülhet.
Seon Kyung Mo, akit fényképről talán már láthattatok, az asztala mögött foglal helyet, onnan figyel benneteket. Az újságban közölt képeiből minden bizonnyal fiatalabb személyre számítottatok: az előttetek lévő öltönyös alak már jóindulatúan is a hetvenes évei végét, de inkább a nyolcvanas éveit tapossa, kép alapján viszont legfeljebb hatvan valamennyinek saccoltátok volna. A legtöbb japántól eltérően elhízott, arca ettől torz, néhány májfolttal tarkított. Szája ferde, egyik oldala erősen lefelé áll, mintha állandóan grimaszolna – még akkor is, ha felétek nézve éppen elégedett örömmel mosolyog, minden bizonnyal a létszám miatt. Orrának közepén, vízszintesen átszelve azt, óriási forradás éktelenkedik, szemei kissé beesettek, karikásak. Ősz haja hátrafésült, így jól látszik a feje tetején megindult kopaszodás. Összességében nem egy szép ember, szinte biztos, hogy fiatalkorában sem lehetett éppen egy jóképű egyén.
– Foglaljanak helyet, kérem. Kisasszony, szolgálja fel a whiskyt a vendégeknek! – int a titkárnőjének, ki erre udvarias meghajlással a minibárhoz sétál, és előveszi belőle a luxusmárkájú italt. Miközben helyet foglaltok, ő kitölti nektek a dohányzóasztalra letett poharakba. A jeget otthagyja, ki mennyit szeretne bele rakni, nyugodtan kiszolgálhatja magát. A hat pohár közül egyetlenegybe dob három jégkockát az erre szolgáló fém csipesszel: amelyik a félkörben kirakott karosszékekkel szemben, egy hatodikként helyezkedik el az asztalnál, egészen pontosan a dolgozóasztalnak háttal. Midőn a titkárnő végez, leteszi a whiskysüveget és gyors meghajlás után távozik a teremből.
Amint az ajtók becsukódnak a nő mögött, Seon Kyung Mo is elődöcög asztala mögül: ebből láthatjátok, hogy eddig sem ült, kövérsége mellett még mélynövésű is, mindössze másfél méteres magasságot érhet el. Kedélyes tempóban a tietekével szemben lévő karosszékhez gurul, majd belehuppan és azonnal felkapja poharát. Miután jó nagyot húzott tartalmán, elégedetten cuppant és rátok vezeti szemeit.
- Nos, engem már bizonyára ismernek, különben nem lennének itt. Az, hogy önök kicsodák, az üzlet szempontjából nem lényeges. Remélem, értik. Ettől még, ha nagyon akarnak bemutatkozhatnak. Válogatni nem fogok, több szem többet lát, én meg elég nagy szarban vagyok ahhoz, hogy mindegy legyen, együtt vagy külön-külön oldják meg a problémámat – kezdi azonnal, szinte a tárgy kellős közepébe csapva. Bár mindezt úgy teszi, hogy egyelőre szinte semmit nem fed fel magából a feladatból, ami miatt idehívott benneteket. Az persze, már ez alapján teljesen egyértelmű, hogy tényleg nem érdekli, hány felé kell majd fizetnie. Ha nincs semmiféle közbevetésetek, máris folytatja mondandóját.
- Na szóval, meg kellene keresniük egy fickót. Amenemhebnek hívják a patkányt, cirka háromezer éves. Egy múmia. Egy rohadék vándormúmia! – ezen a ponton láthatóan egy kicsit elragadja a hév, öklével az asztalra csap, de szerencsére az üvegnek nem lesz semmi baja az atrocitástól. - Az a szarházi háromezer évig nyugodtan feküdt a szarkofágjában... Aztán egyszerre csak gondolt egyet, és vándorútra indult. Csakhogy ez a nyomorult csirkefogó még emléket is hagyott maga után! Egy másik fickót. Az üzlettársam, Abeno Ryuujin ezért akarja kitörni a nyakamat. És ha maguk nem segítenek, ki is töri – magyarázza nektek, hevesen gesztikulálva. A név, Abeno Ryuujin azokban, akik már egy-két évnél régebb óta élnek a környéken, megcsengeti a vészharangot. Ugyan a magánéletéről nem tudni szinte semmit, mert remekül őrzi, és maga az ember is egy kész rejtély, ti annyit azért tudtok róla, hogy ő a város legbefolyásosabb és leggazdagabb embere. Egy jól szituált, idős úr, az összes jótékonysági eseményen és galériamegnyitón megjelenik, mindig egyenes háttal, kifogástalan tartással. Az előttetek lévő kövér koreainál biztosan nem fiatalabb, hiszen annyit azért tudni róla, hogy annak idején a kéksisakosokkal harcolt a koreai háborúban. Mivel azonban ennél többet nem lehet tudni róla, az nem egészen lehet világos, hogyan jön éppen ennek az embernek a neve egy múmiához, és mi a kettő közötti összefüggés. Ahogy azt sem feltétlenül értitek ennyiből, pontosan miféle üzleti kapcsolat is áll megbízótok és Abeno Ryuujin között. Seon Kyung Mo azonban nem úgy fest, mint aki ezt magától részletezni fogja, hiszen várakozva tekint rátok, miközben dolgát – szerinte – jól elvégezvén, kezében whiskyjével hátradől a karosszékben.
- Nos, van kérdés?


Határidő: 2016. 09. 17. 23:59

12
Archivált küldetések / Veszedelmes antikvitás
« Dátum: 2016. Aug. 17, 21:58:06 »
Veszedelmes antikvitás

A legelterjedtebb napi hírújság állásajánlatokkal foglalkozó rovatában a következő rövid hirdetés üti fel a fejét:

Magándetektív
Ön ravasz? Nem ijed meg az árnyékától? Szívesen beleásná magát rejtelmekbe? Ha igennel válaszolt, akkor Ön a mi emberünk! Dörzsölt, merész nyomozót keresünk, kényes ügyek felderítésére. Bűnüldözési előképzettség nem szükséges, a fizetség alku tárgya. Amennyiben felkeltette érdeklődését, a lenti telefonszámon jelentkezhet 24 órán belül, és az általunk megadott időpontban Seon Kyung Mo személyesen fogja tájékoztatni a részletekről.

Önmagában a hirdetés nem tartogatna semmi különöset, a név azonban érdekfeszítő. Miért keres Tokyo egyik leggazdagabb embere magánnyomozót? Ráadásul épp az újságban? Mit akarhat felderíteni, amihez a hivatásosokat nem akarta felkeresni, és elfogadja látszólag bárkinek a jelentkezését? Vajon mennyit hajlandó fizetni, ha alku tárgyává tette? A személyének fontos vagy az üzletnek? És az érdeklődők vajon meddig hajlandóak elmenni, hogy megkapják a fizetségüket és felgöngyölítsék a rejtélyt, mely a helyi milliárdosok köreiben ütötte fel a fejét?


Kis infó a küldetésről:
 - Nyomozás minden mennyiségben!
 - Alapvetően krimi történetre kell készülni.
 - Útlevél megléte ajánlott.
 - Hosszúság: résztvevőktől függ. Mivel egy krimit kell megoldani, megeshet, hogy a terveim elhúzódnak.

Követelmények a jelentkező karakterektől:
 - LP-szint: nincs megkötés, nem nagyon lesz rá szükség (azért nem bánom, ha 40k alatt sikerül maradni, de ha nem jön össze, oh well... annyi előfordulhat, hogy túljelentkezés esetén gyengébbnek kedvezek - de nem feltétlenül! -, nagyobb baj nem lehet) ;)
 - Nem bánom, ha minden államban nagykorú (21. életévét betöltötte), ha ez nem megoldható, legalább az érettségije legyen meg – magyarul középiskolást és fiatalabbat nem viszek, sorry. :S
 - Legfontosabb: a karaktertől ne legyen életidegen, hogy magánnyomozónak jelentkezzen! Mivel hirdetésre kell menni, nem fogok más alternatívát adni a bekapcsolódásra. Szükség lesz rá, hogy a karaktert is érdekelje és fel akarja göngyölíteni az ügyet. ^^”
 - Talán a hirdetésből kitűnik, de a karakter az EMBEREK VILÁGÁNAK állandó lakosa legyen. Következésképpen Gotei 13-hoz tartozó és HM-ben élő karakterek ezúttal kizárásban részesülnek.

Terms&Conditions – Avagy a játékosokra vonatkozó részek
 - 2-3 hetes határidők betartása.
 - Ha ez nem megy, tessék írni üzenetet, mert tárgyalóképes vagyok és még csak nem is harapok. ;)
 - Ha előbb ír mindenki, én is előbb mesélek.
 - Végső soron előfordulhat, hogy valaki körből kimarad, de ebből maximum 2-t engedek.
 - A nyomozás miatt valószínűleg nem 4-5 körös küldi lesz, és szeretném, ha nem fagyna be – ettől még megeshet, mert mint tudjuk, közbejöhet az élet ^^” – tehát akkor vállald el, ha a küldilimitedben egy helyet rá tudsz áldozni 1-2 hónapnál tovább is akár.

Jelentkezési létszám: 3 fő
(Amennyiben egy egzotikus környezetben – is – játszódó magánnyomozás életed küldetése, de pont lecsúsztál, a jelentkezési határidő lejártáig megdobhatsz PÜ-vel és kitalálunk valamit. ;) )


Jelentkezési határidő: 2016.08.25. 23:59

13
Húsvéti nyereményjáték - 2016 / Nyuszi hopp!
« Dátum: 2016. Márc. 29, 01:30:53 »
Üdvölet mindenkinek, és utólag is Kellemes Húsvéti ünnepeket! :hippy:
Ebből az alkalomból egy könnyed kis játékra invitállak benneteket! A játék egyszerű: feladok 15 rejtvényt, aminek a helyes megfejtői jutalomban részesülnek, a jó válaszok számától függően. Azt nem állítom, hogy maguk a talányok egyszerűek, már csak azért sem, mert a segítséget jelentő kulcsszavakat a húsvét hangulatának megfelelően igyekeztem megformálni.
A tényleges kérdések előtt lássunk néhány támpontot, ami a segítségetekre lehet a megfejtésekben!

 - A megoldások között 5 karakter, 5 játékcím, és 5 helyszín szerepel.
 - A karakterek mindegyike más kasztú, egy júzertől egyetlen karaktert választottam (mindegyik JK).
 - A játékcímek a fórumon futó küldetések, vagy pársoros játékok címei. Utóbbiak is 4-nél több karaktert érintenek. (Segítség gyanánt: 3 küldetés és 2 pársoros játék szerepel a megoldások között.)
 - A karakterek és a játékok beválasztásának feltétele, hogy az elmúlt egy évben aktívak legyenek. Így egy évnél nem régebbi játékot, valamint aktív karaktert érdemes keresni. (Játéknál az utolsó hozzászólás egy éven belüli, az indulása nem feltétlenül.)
 - Helyszíneknél pontos topicnevet várok, de különleges esetben boardcím is előfordulhat.
 - Mindhárom típusnál odafigyeltem, hogy mind Soul Society-ből, mind Hueco Mundo-ból, mind az Emberek Világából legyen szereplő a megoldások között.
 - Helyszíneknél inaktív topic is előfordulhat, amennyiben a világra nézve ikonikus jelleggel bír.
 - Az egyes tavaszi, vagy nyulas kódszavak nem minden esetben jelentik ugyanazt, sőt, nagyon gyakran két kérdésben eltérő jelentést hordoznak. A nyúl általában személyt jelöl, mindig az adott eseményben betöltött pozíciójának megfelelően minősítve (a színek sok esetben segíthetnek).
 - Igyekeztem minden kérdésben hinteket adni, de plusz segítségnek odaírtam minden kérdés mögé, hogy melyik kategóriába tartozik a válasz.
 - Van egy talány, amelyikre 2 választ is elfogadok, így ott nem kell azon dilemmázni, melyiket írd be, ha úgy érzed, rájöttél.
 - Karaktereknél leginkább jellemleírásokat, és bizonyos esetben IC történéseket használtam, burkoltan. Előnyt jelent, ha ismered az aktív karaktereket valamennyire. ;)
 - Ugyanígy helyszíneknél: a helyszín leírásának felhasználásával született maga a rejtvény.
 - Az egyes típusok sorrendje teljesen véletlenszerű (randomgenerátorral tettem őket sorba)


TALÁNYOK

1. Sok különböző törzs városában lakó nyúl, a húsvét szellemével babráló. Sötét színű és nagyra nőtt, nem veti meg a tojáslikőrt. Festegetés és mázolás helyett, a rendelkezésére álló egyéb eszközöket is kedveli, családja védelmére használja is.
/Karakter/

2. Nagyra nőtt vörös nyuszkó, különös lényekkel cimborál. Nyúlkód szerint élő harcias nyúlvezér, aki a társaiért bármikor tettre kész. Karmának használatáról messze híres a halálos nyulak városában, méltó a hatalmas félszemű nyúl utódjának.
/Karakter/

3. Kísérteties nyúlüregben szaglásznak a nyuszik, ám amit találnak, semmi esetre sem köthető a Húsvéthoz. Mesterséges és idegen, aminek pontos okát nem tudják, s egymásban sem bíznak igazán, mert származási törzsük eltér. A félelmetes vérnyulak viszont nem bántják őket, bármennyire is ijesztőek.
/Játékcím/

4. Sok-sok nyuszi lakta város minden nyusziházától látható terület, mégis kevesen merészkednek oda közülük. Itt hal meg, ki rosszat csinál, s otthona volt már sok-sok nagy nyúl csatájának. Chappy nyuszkó nagy rajongóját is ide citálták, mielőtt az áruló nyuszkók elvitték A Hímes Tojást.
/Helyszín/

5. Kerekerdő mellett gyenge nyúlifjoncok tünedeznek, a rossz útra tért húsvéti nyúl nem édességet és hímes tojást osztogat. Akik a markába kerültek, kénytelenek teljesíteni próbáját, másként nem juthatnak vissza a Húsvét Városába, s szemeik fölül nem tűnik el a Tojás szimbóluma.
/Játékcím/

6. A húsvéti nyúl ide nem rejthet tojást, nem nő errefelé egyetlen fűszál. Sötét ég alatt világít minden, a kosárba tett hímes tojásnak semmi nem adhat menedéket a kietlen vidéken.
/Helyszín/

7. Üresnek tetsző főhadiszállása a nyúlcsapatnak, akik két nyuszitörzs közé szorultak. Törzshelyük a húsvéti tojások gyárainál bújik meg, és nem nélkülözi a tapsifülesek által előkészített titkos védelmi festést.
/Helyszín/

8. Csontot hordó legnagyobb nyulak leülnek egy körbe, nagy fehér nyúl ötletére. Húsvéti Nyúlvezérük leváltásához egyetértés kéne, ám számukra ennek elérése – úgy tűnik – lehetetlen feladat lenne.
/Játékcím/

9. Sötét a maszkos nyúl leány, bár méretben a nagyoktól még messze áll. Nem rég lépett törzse nagy tojásosztóinak körébe. Világos húsvéti példánnyal küzdött meg érte, annak hátrahagyott húsvéti kosarának maradványait még szedegeti.
/Karakter/

10. Világos kis hímnemű nyúl, nem éppen tojásfestést tanul, bár ecsettel nem céloz rosszul. Nyúliskola utolsó évében jár, remélhetőleg megéli a ballagását. Ám addig még eltelik sok-sok húsvéti varázs, és ecsethasználó nyuszilány kegyelme is kell hozzá.
/Karakter/

11. Hibrid fülönítmény legnagyobb barna nyula, festegetés közben mellette színes folt nem maradhat. Segíti aki képességeit csiszolni vágyja, ám mástól eltérően okításban nem a kíméletes fajta. Hímes tojással nagyobb eséllyel dobálja a többi nyulat, mint elrejti, de fehér szőrű halálos nyúltól az ideg kiveri.
/Karakter/

12. Sok-sok nyúltörzs tagja szabadon edzheti magát e helyen minden trükkre, amire csak szeretné, legyen az tojásfestés, rejtegetés, vagy ősellenségekkel méregetés rejtelme. A rendet hibrid nyulacska őrzi, károkozásért nem csak morcos nézést kapsz tőle. De ha tanulnál és kéred, segítségedre is ő lesz. Az „iskolát” a legtöbb nyúltörzsnek otthont adó városkában lelheted meg.
/Helyszín/

13. Okos nyuszi felügyeletével, különös húsvéti világban futnak versenyt a nyúlpárok. Díj nincs, csak egymás ismerete, a cél pedig hímes tojás védelme, valamint eljuttatása a pálya végén lévő kosárba. Az együttműködés szükséges, hiszen a nyuszipárok mancsa össze van kötözve.
/Játékcím/

14. A Húsvéti Nyúl sok-sok kicsi tanoncával ötletelget, mit készítsenek a közelgő ünnepre? Kölykök közül ki-ki találgat, mi tetszhet vajon a mesternek és a társaknak? Elvégre ez a Nyúlképző életében fontos nap, a csoportocskáknak közösen kell alkotniuk valami megnyerőt, másként nem lesz fergeteges a Húsvét!
/Játékcím/

15. E nyúlbarlangban nem csak tojáslikőr vár rád, a kínálatban alkoholos portékából nincs hiány. A legnagyobb nyúlkolónia jár ide, kemény munka után felfrissüljön a kapható nedűkkel. Ám ha betérésed után az alkohol mégsem a te pályád, rettegd a félszemű nyúl haragját!
/Helyszín/

A megoldásokat PÜ formájában várom
2016. április 4. 23:59-ig!

14
Archívum / Másodlagos diszciplínák
« Dátum: 2016. Márc. 24, 19:20:37 »
MÁSODLAGOS DISZCIPLÍNÁK

Előszó
A másodlagos diszciplínák, avagy fizikai pontok bevezetését már régebb óta hiányolták a tapasztaltabb játékosok, valamint hogy jelezhetőek legyenek a karakter fizikai jegyei. Ezek meghatározásához az asztali szerepjátékok tulajdonságpontjaiból indultunk ki, de mivel ez egy fórum, nem vettük át őket teljesen, hanem igyekeztünk a saját rendszerünkre kidolgozni ezeket. Éppen ezért, akár ismered, akár nem az asztali szerepjátékok pontrendszereit, egyik esetben sem kell pánikba esned. A következőkben igyekszünk elmagyarázni, hogyan működnek a fórumon ezek a fizikai diszciplínák és miért a szintből / reiryoku kezelésből számoljuk.

Továbbiakban szereplő kisvirág, kiscsillag, pöttyöslabda és hasonló kifejezések mind a másodlagos diszciplínákra elosztható pontokra utalnak. :)

Köszönetnyilvánítás és kreditek
A példákban a közreműködést köszönöm Abarai Renjinek és Ichimaru Ginnek, az általuk írt példákat természetesen a saját színeikkel jelezni is fogom lentebb.
Valamint ezen a ponton szeretnénk köszönetet nyilvánítani Yamasaki Shizukanak, aki rengeteg konstruktív kérdéssel és észrevétellel igyekezett segíteni nekünk abban, hogy ezek a tulajdonságok használhatóak legyenek. :)

Előzetes megjegyzés: a példákban szereplő karakterpontozások a pontrendszer tesztje során született pontozások és LP-szintek alapján íródtak, a benne szereplő karakterek és júzerek nem kötelezhetők arra, hogy a pontjaikat pontosan ugyanígy jelentsék le, ha idő közben meggondolták magukat!

Mik ezek a tulajdonságok, mit takarnak?
  • Erő: a karakter fizikai erejét jelzi. Ha erre teszel pontot, akkor jelzed, hogy a karaktered harcban vagy küzdőstílusában a fizikai erejére támaszkodik. Tehát: mennyire erős az ütése, rúgása, vagy mennyi erő van egy-egy vágásában. Aki erőre támaszkodik, annak a lándzsával végzett suhintása és szúrása is nagy energiát fog megmozgatni.
  • Ügyesség: ide több minden tartozik, mi főként a flexibilitás és pontosság jelölésére használtuk. A főként ügyességre pontozó karakterek pontosak, hajlékonyak, jobb az egyensúlyuk, de például egy szaltó végrehajtásához is szüksége van az ügyességére, tehát az akrobatikus karaktereknek is illik ide pakolniuk. Pusztakezes harcnál az ütések, rúgások, míg fegyveres harcnál a vágások pontosságát és precizitását is jelöli (dobófegyvereknél értelemszerűen a célzáshoz szükséges).
  • Gyorsaság: a karaktered mozdulatainak gyorsasága. Nem a helyváltoztatást jelöli (arra külön képzettségünk van az elsődlegesek között ;) ), hanem a mozdulatok, technikák végrehajtásának sebességét. Azok a karakterek, akik elsősorban ide teszik a pontjaikat, gyorsan tudják végrehajtani ütéseiket, rúgásaikat, a fegyveres harcosoknak a vágásai gyorsak. Példának okáért az a karakter, aki egy dobótűt csak rá akar hajítani a másikra, elsősorban gyorsaságból fogja tenni (második szinten mondjuk a második pontot példánk karakterének érdemes ügyességre tennie, hogy jelezze a pontosságot is).
Mire használhatóak a másodlagos diszciplínák?
Ezeknek a bevezetésével elsősorban szeretnénk, ha jelezhető lenne, a karakterek harcstílusa mire építkezik. Természetesen ha valahol 0 pontod van, vagy nem tudsz oda osztani, az nem azt jelenti, hogy béna vagy benne, és mondjuk ha erőn nincs pontod, akkor egy másik karakter elfújja az ütésedet. :) Mindössze arról van szó, hogy jelölöd magadnak és másoknak, a karaktered elsősorban erőből, pontosságból, vagy sebességből küzd. Ezzel színesebbé, nyomon követhetőbbé szeretnénk tenni a küzdőtereket, küldetéseket. Bevezetésükkel egyszerűsödne a mesélők, moderátorok, esetleges ellenfelek dolga, ha megfelelő védekezést, támadást kell választani, vagy VéPézés vádja érne valakit. Illetve nem utolsó sorban a júzereknek is hasznára válna, ha számon tarthatnák, melyik karakter milyen stílusban küzd.
Miután elsősorban egy jelzés értékű arány, tényleg nem kell megijedni a pontszámoktól. :) A 0 a kiinduló pont, valójában csak azért használunk számokat, mert egyszerűbb nyomon követni, mint ha kiscsillagokat, vagy matricákat pakolgatnánk a tulajdonságok neve mellé. Egyszerűen arról van szó, hogy a karakter saját magához képest miben jó, azt jelöli a szintjeiből eredő pontokkal. Amolyan arány felállításáról van szó. Példának okáért, ha van egy kezdő, fegyveres harcos karakterem, aki se nem gyors, se nem pontos, de iszonyatos erő van a csapásaiban, akkor a szintből eredő 1 pontocskámat (vagy pöttyös labdámat, ahogy tetszik), Erőre fogom tenni, hogy jelezzem, ez a karakter inkább erőből vív. Ugyanígy, ha kezdő karakterünk pusztakezes harcból penge, és nagyon gyorsan ugrabugrál, vagy mozdul, akkor az ő első pontját Gyorsaságra fogom tenni. Harmadik kezdő karakterünk legyen mondjuk pontos – nem mozdul gyorsabban a többieknél, nem üt erősebben, de nagyon pontosan teszi, tehát az ő első pontja Ügyességre fog menni.
Mint a fentebbi példákon is látszik, úgy érdemes a másodlagos diszciplínákban pontozni, hogy először is végiggondolom, miben jó a karakterem? Inkább erősen, gyorsan, vagy pontosan üt? Amikor ezekre megvan a válaszom, azoknak megfelelően osztom el a szintemből eredő pontjaimat. A későbbiekben pedig ezeknek az arányoknak megfelelően igyekszem játszani. (Ezt az 1. és 2. számú példa a későbbiekben majd igyekszik bemutatni.)
Na de! Ha egy karakter minden pontját erőre teszi, az nem azt jelenti, hogy ő innentől csak az erőre építő technikákat használhatja, sőt! Ha Erőszakink megtanul egy gyorsaságra építő technikát, az neki egy küzdelemben azért lesz hasznos, mert van egy technikája, amit a leírásnak megfelelően (tehát gyorsan) tud használni, ezzel meglepve ellenfelét. Az ilyen technikák megtanulása közben, amennyiben ez edzés keretein belül történik, a karakter valószínűleg a mozdulatok sebességére fog koncentrálni, ha reálisan szeretnénk kijátszani. Illetve ha küzdőtéren, vagy küldetésen használja gyorsasági technikáját, ott sem az ütés vagy vágás erejére kell koncentrálnia (elvégre ez gyakorlatilag ösztönből megvan neki), hanem mondjuk picurkát jobban kell figyelnie, hogy meglegyen a sebessége közben (természetesen ez továbbra sem azt jelenti, hogy ő küzdelem közben alapjáraton egy lomha lajhár, kivéve, ha így akarod kijátszani). (A témával a 3. számú példa részletesebben foglalkozik.)
Lényeg röviden tömören: a karaktered harcstílusát te ismered, ezt a csillagocskákkal tudod jelezni a többieknek is, hogy miben jó. :) Pusztakezes harcosoknál nagyon sokan egy-egy harcművészetre építenek, ilyenkor annak a harcművészetnek megfelelően osztogatod a pontokat (későbbiekben hozok is rá példát, hogy ne maradjanak kérdések – ezt konkrétan az 5. példában találhatod).
És akkor a folyamat lényege:
1. lépés
ként kigondolom, miben jó a karakterem (van-e harcművészet, amire épít, milyen stílust képzelek hozzá?).
2. lépés
ben ennek megfelelően bejelölöm az arányokat a három diszciplína között (1. szinten oda teszem a kisvirágot, ami a legdominánsabb – mindig van egy hajszálnyi eltérés, oda pakold, ahol reálisabbnak érzed, utána picit könnyebb jelölgetni az egymáshoz viszonyított arányokat)
3. lépés:
pontozásnak megfelelően kijátszom a karakter fejlődését, tanulási folyamatait, csatáit, küldetéseit, és élvezem a játékot, mert van egy szupi kis segédletem, amihez nyúlni tudok, ha elbizonytalanodnék, miben is jó a karim. :)
(Ezt a röpke logikát később, a 4. példában részletesen bemutatom.)

A diszciplínák a gyakorlatban – Összehasonlítások és példák
A másodlagos diszciplínákra pakolt pötipontjaink ugyebár a karakterek harcstílusát jelzik. Ezek egy-egy küzdelemben jó, ha valamelyest összehasonlíthatóak a másik fél pontocskáival, mert nem feltétlenül kell tudnunk a másik fél pontarányaiból ránézésre, hogy ő akkor most shaolin vagy wintsun kunfuban jeleskedik-e? Ezt természetesen senki nem is várja el, viszont akad néhány általános stílusjegy a védekezésekhez, amit nem árt észben tartani:
 – Ha a másik fél csapását blokkolni szeretnéd (tehát a kezedet/saját kardodat emeled elé), ahhoz elsősorban erőre van szükséged. Amennyiben a karaktered inkább ügyességre, vagy gyorsaságra épít, a blokkolással nagyobb eséllyel okoz magának sérüléseket (például zúzódásokat, vagy ha erőből érkező ütést blokkolni próbál puszta kézzel, akár csontja is repedhet bele). Vannak persze szituációk, ahol a blokkolás a karakter egyetlen járható útja, akár jártas benne, akár nem. Ilyenkor sajnos, ha erőből képtelen védeni, kénytelen lesz számolni a következményekkel.
 – Ha úgy szeretnél védekezni, hogy az érkező támadást eltéríted (megfelelő pontot eltalálva, minimális erőbefektetéssel félreütöd), ahhoz főként ügyességre kell támaszkodnod. Elvégre ebből a diszciplínából ered az a pontosság, mellyel álmodból felverve is eltalálod azt a pontot, ahol a legkisebb erőbefektetéssel eltérítheted a feléd érkező csapást. Az ügyességre hivatkozva kitérni is lehet, azonban ez utóbbihoz gyorsaságra is szükség van.
 – Ha a védekezésedhez inkább a másik fél támadása elől kitérni szeretnél, akkor ahhoz a gyorsaságodra kell támaszkodnod. Hogy időben el tudj hajolni, vagy odébb lépni, ahhoz gyors mozgásra van szükséged. Sajnos nem minden helyzetben járható út, például ha a másik helyváltoztató képességét nem tudod lekövetni és meglep, akkor reálisan nézve nem biztos, hogy lesz időd elhajolni. Attól függ, milyen gyorsan sikerül kapcsolnod.

És most nézzünk néhány példát, hogy látható legyen a gyakorlati alkalmazás!

1. Példa
Legyen két olyan karakterünk, akiknek az arányszámai teljesen megegyeznek. Tehát egyiküknek mondjuk 3-2-1 pontja van az erő-ügyesség-gyorsaság diszciplínákon, a másiknak pedig legyen 6-4-2. Az egymáshoz viszonyított arány ez esetben ugyanaz – mindössze a második karakterünk kétszer annyi LP-vel rendelkezik, mint az első (tehát a küzdelem folyamán több reiryokut igénylő technikát fog tudni használni, mert több szellemi energiát tud mozgósítani).
Az egyforma arányszám feltételezi, hogy nagyon hasonló lesz a küzdőstílusuk. Az egyszerűség kedvéért maradjunk a pusztakezes harcnál. Mindkét karakterünk elsődlegesen az erejére, másodlagosan a pontosságára támaszkodik, a gyorsaság mindkettejüknél elenyésző (harcstílusukat 100%-nak véve kb 50%-ban fizikai erőre építenek, a maradék 50%-nak a 2/3-ában ügyességre, és 1/3-ában gyorsaságra).
Ez a fajta pontozás mit is jelent nekünk? Egyrészt azt, hogy az ütéseik erősek, másrészt azt, hogy emellett nagy eséllyel pontosak is lesznek.
Ilyen stílus ellen hogyan érdemes védekezni? Védekezni úgy lehetne legkedvezőbben, ha kitérne, vagy elterelné az ellenfél a csapásokat. Igen ám, de a gyorsasága egyik karakternek sem domináns, mi több, védekezésben mindkettejük domináns stratégiája a blokkolás lenne, mert ez megy nekik legjobban!
Összegezve: ez a két karakter a küzdelem során erős, és nagyjából pontos ütéseket próbál majd bevinni egymásnak, miközben a másik fél (nem feltétlenül hatékonyan) blokkolni próbálja azt. Ameddig ösztönből harcolnak, szimplán a fizikai diszciplínáikra támaszkodva (tehát minden különösebb erőfeloldás nélkül – amikor is 5000 LP-snek érzékelik egymást), körülbelül kiegyenlítik egymást, második karakterünk talán egy hajszálnyival erősebben üt és kevésbé megterhelő neki a blokkolás. Onnantól, hogy elkezdik tudatosan használni a szellemi erejüket, és megfélemlíteni próbálnak vele, vagy szánt szándékkal komoly mennyiséget belevezetni az ütéseikbe, második karink előnye egyértelműen meg fog mutatkozni, és felülemelkedik első karakterünkön, aki jobban sérül, akár a saját ütései is inkább neki fognak fájni. Tehát alapvetően a másodlagos diszciplínák nem semlegesítik az LP-különbséget, inkább a karakterhez hű, hatékony stratégia kiválasztásában segítenek. :)

2. Példa
Legyen most két olyan karakterünk, akiknek a harcstílusa gyökeresen eltér! Hogy ezúttal megnevezhetőek legyenek a példa karaktereink (és ne a levegőben lógjanak), a példapontozások és teszt-verzió egy példáját fogom használni (és attól most eltekintünk, mi a küzdőtér története, legyen elég annyi, hogy küzdenek, valamint ismét megjegyezném, hogy ezek példapontozások, nem feltétlenül így fognak kinézni véglegesen). :)
Yamasaki Shizuka (35 400 LP → ez alapján 7 pont összesen a másodlagos diszciplínákra)
Erő: 4
Ügyesség: 1
Gyorsaság: 2
Shihouin Nadeshiko (13 500 LP → ez alapján 2 pont összesen másodlagos diszciplínákra)
Erő: 0
Ügyesség: 1
Gyorsaság: 1
A karakterek közötti LP-különbségtől tekintsünk el a jelenlegi példában, és csak a diszciplínák arányaira koncentráljunk! Mit látunk? Shizuka egy erő-fókuszú karakter, aki e mellett valamennyire gyorsaságot is használ, ügyességre nem különösebben épít. Ellenben Nadeshiko ügyességre és gyorsaságra épít, ezeket kb egyenlő arányban használja (pontozások alapján). Ez a két karakter küzdelemben kiegészíti egymást: míg Shizuka erőből és gyorsan üt, így valószínűleg inkább blokkol, kisebb mértékben kitér, Nadeshiko gyors és pontos ütéseket ad le, védekezése terén inkább eltérít vagy kitér.
Tegyük fel, hogy Shizuka támad (LP-t továbbra se nézzük). Ebben az esetben Nadeshikonak egy erős, és egy kezdőénél azért gyorsabb ütést kellene kivédenie.
Amennyiben ezt blokkolni próbálja, mert mondjuk Shizukának sikerült mögé shunpoznia, és meglepte (tehát nincs ideje elhajolni vagy kitérni), ha sikerül is időben maga elé emelnie a saját kezét, szinte borítékolható, hogy ő fogja húzni a rövidebbet. De ússza meg mondjuk egy kisebb zúzódással.
Ha van esélye a saját domináns stratégiái közül egyet használni, akkor két lehetősége van: megpróbálja eltéríteni az ütést, vagy kitér. Amennyiben megpróbálkozik eltéríteni az ütést, számolnia kell Shizuka mozdulatának gyorsaságával is: nem biztos, hogy megfelelő ponton és kellő időben sikerül félreütnie Shizuka kezét, de mondjuk adjuk meg neki ezt a védekezést, mivel arányaiban nézve ügyesebb Shizukánál.
Ha kitérni próbál, akkor a saját gyorsaságára kell építenie. Ha csak az arányokat nézem, gyorsabb Shizukánál, de Shizuka sem éppen lassú (ráadásul több pontja van a diszciplínán, ~1/3-a a teljes elosztható értéknek – Nadeshikonál ez az arány 1/2, tehát annyival nem jobb) – ebben az esetben ha ki is tud térni, reálisan nézve és a pontozásokat figyelembe véve azért a teljes csapás elől nem kéne tudnia kitérni, tehát minimálisan mindenképpen sebződik. Példánkat tekintve súrolja az ütés.
Az még esetleg egy élhető replika, ha a kari villámgyorsan lecsúszik spárgába (ügyesség+gyorsaság kellene hozzá ugye), de akkor számolni kell azzal, hogy Shizuka áteshet rajta, és ez mindkettejüknek rossz.

3. Példa
Maradjunk jelenlegi példánkban is Shizukánál, hogy nevesített karaktert használjunk. A fenti pontozása legyen érvényben most is. Ebben a példában technikát fogunk használni, tehát bemutatjuk, milyen új értelmet nyernek a technikáink a másodlagos diszciplínák tükrében. :)
(A példában a fórumon fellelhető, és a karakternek meglévő technikán fogom bemutatni, hogyan működik a technika-használat.)
Legyen a választott technikánk a Shuurai (Villámló csapás). Ez a technika (mint leírásában is szerepel), gyors és pontos ütések sorozatára épít. Ha még emlékszünk, Shizuka pontozása elsősorban erőre, másodsorban gyorsaságra támaszkodik, a pontosságot elhanyagolja.
Akkor hogyan fog működni a technika?
Először is leszögezném: természetesen meg tudja tanulni a technikát minden gond nélkül, mivel megvan hozzá a megfelelő pontszáma Hakudából. Már a tanulási folyamat során is oda kell figyelnie, hogy valóban pontos ütéseket tudjon bevinni. A gyorsaságra kevésbé kell koncentrálnia, de azért az is okozhat neki nehézséget tanulgatás közben. Amikor küzdőtéren vagy küldetésben használja ezt a technikát, akkor először is tisztázzuk: a fizikai diszciplínái nem fognak ettől módosulni, nem kap rá bónuszokat. Hogy visszavesz-e a pontozása a technika értékéből? Nem, egy szemernyit sem. Nem lesz lassabb, vagy pontatlanabb a technikája végrehajtása, mindössze le kell írnia a postjában, hogy a pontosságra figyel, és koncentrál, hogy valóban pontosak legyenek az ütései, a gyorsasága megvan. Mivel a pontosságra koncentrál, jó eséllyel nem fogja átütni az ellenfél bordáit például, de tekintve, hogy a harcstílusa erőre épít, előfordulhat, hogy erősebben fogja alkalmazni a technikát (már fizikai értelemben), mint ha egy eleve ügyességre és gyorsaságra építő karakter (például Nadeshiko) próbálkozott volna vele.

4. Példa
Mivel a korábbiakban sokszor volt róla szó, de erre még nem tértem ki, itt igyekszem bemutatni a karakter „bepontozásának” logikáját. :) Ehhez egy saját karaktert fogok használni.
Wang Liu Mei egy főként fegyveres harcra fókuszáló karakter. Legtöbb postomban, ahol harcot kell leírnom, főként a pontos kardcsapásokról írtam eddig, kisebb mértékben a gyorsaságáról (ettől még van erőre építő technikája, de most a karakter saját stílusát veszem figyelembe). Ha ezt így kigondoltam, hogy hát eddig erre a két tulajdonságra fókuszáltam nála, mert mondjuk mindig egy hatékony karinak képzeltem, aki kerüli a fölös mozdulatokat, akkor evidens, hogy a másodlagosok közül főként ügyességre fog fókuszálni (mert küzdőstílusához ez fog illeni), másodsorban a gyorsaságra. Az ereje? Hát, el kell gondolkodnom, mennyire használt a karakter erős kardcsapásokat, de tegyük fel, hogy valamennyit azért épített az erejére is. Nézzük, hány pontom van jelenleg vele! Adatlapra ránézve látom, hogy 27 000 LP-vel rendelkezik. Ez annyi, mint 5 pont másodlagos diszciplínák között. Mivel fentebb fejtegettem, hogy inkább precíz és pontos a karakter, annyi bizonyos, hogy a kezdő pontja valószínűleg ügyességre ment volna (ügyesség 1) és valószínűleg a második is (ügyesség 2). Ezen a ponton elgondolkodhatok, vajon gyorsaságra nem raktam volna-e (gyorsaság 1). Eddig kb reálisnak tűnik, de van még 2 pontom. Elgondolkodhatok, hogy hát erő is kell-e neki ahhoz a fegyverforgatáshoz, vagy az ő stílusára ez annyira nem jellemző? Amit én képzelek hozzá, abban ez annyira nem fontos, szóval azt a 4. pontocskámat inkább rádobom gyorsaságra (gyorsaság 2), mert az viszont illik hozzá. Hoppá, hiszen én korábban azt mondtam, hogy a kari elsősorban ügyes! Ezzel nincs is semmi baj (nem csak azért, mert nekem Meinél van még 1 pontom), hanem mert előfordulhat, hogy fejlődésének ebben a szakaszában a mozdulatainak a gyorsaságát akarta fejleszteni, ezért ugyanolyan gyors lett, mint pontos. (Viszont nekem van még egy pontom, úgyhogy azzal jelzem is magamnak, hogy azért inkább ügyesebb, mint gyorsabb → ügyesség 3). Ezzel el is fogyott 5 pontom. Akkor hogyan is néz ki Mei pontozása? Erő: 0, Ügyesség: 3, Gyorsaság: 2. Ezt úgy nagyjából realisztikusnak érzem a karihoz, ettől függetlenül lehetséges, hogy a 6. pontomat már erőre fogom dobni. :)

Anaotól is kaptam ehhez a logikához karaktert (kicsit tömörebben levezetve):
Amatsuji Youko Miu: A karakter fegyverekben jeleskedik inkább, bár még pontokban nem tudtam tükröztetni (IC terén azonban többször utaltam már rá), de a pusztakezes harcművészetek sem állnak távol tőle. Mindazonáltal leginkább dobófegyvereket alkalmaz, ha lehetséges. A dobókések, dobótűk megkövetelik a pontosságot, logikusan következtetve, ha azt akarom, hogy ne baltázza el minden egyes lövését, ügyességre költök pontot. Viszont a karaktert úgy játszottam ki, IC játékokban is utalva rá, hogy testőri hivatásából kifolyólag szeret minél előbb harcképtelenné tenni másokat, mielőtt nagyobb kárt okozhatnának, ezért gyorsaságra is költök nála. Azonban a pontosságra épít elsődlegesen a karakter, és csak utólag a sebességére. Így a 17 000 LP-ből származó 3 pontot az alábbi módon osztom el: Erő – 0, Ügyesség – 2, Gyorsaság – 1.

Nikkától egy másik kari logikája:
Amatagahen Haseru Hidari: A karakter mesterlövész, ebből adódóan a lőfegyverek specialistája. Katonaként elvárás volt vele szemben, hogy harcművészetet is tanuljon – MCMAP, ami töménytelen mennyiségű harcművészeti ág mozdulatát foglalja magába -, így abban sem elveszett lélek, de erőssége a lő-, illetve dobó fegyverek - dobó tű, kések, tőrök – használata. A katonai képzése nyomán elsődlegesen lefegyverzésre törekszik, vagyis a defenzív harcmodort vallja. Ez párosul mérhetetlen precizitási kényszerével, tehát a minél nagyobb százalékú pontossággal! Ennél fogva a karakter támadásaiban és védekezésében elsősorban az ügyességére fog támaszkodni. Így a 12 000 lp-je után járó 2 pontot nála egyértelműen úgy osztottam el, hogy erőre 0, ügyességre 2, valamint sebességre szintén 0 pont került.
Későbbiek során természetesen az erő is beszáll a történetbe, mivel a pusztakezes harcmodorából éppen az következik, hogy amennyiben szükséges offenzív módon fellépnie, úgy kemény, erős ütéseket mér az ellenfélre. Tehát, szüksége van az átlagosnál nagyobb erőre is, nem pusztán ügyességre.


5. Példa
A sokat ígérgetett példa arról, mi van akkor, ha a karakterem egy harcművészetre épít? Nos, ez feltételezi, hogy én, mint júzer valamennyire azért tisztában vagyok azzal, hogyan is néz ki az a harcművészet a gyakorlatban, így picit egyszerűbb a stílushoz igazítanom a pontjaimat, mint ha teljesen egyedi stílusban működne a karakter.
Ehhez a példánkhoz az én karaktereimen kívül Nikkától és Anaotól kértem segítséget. :)
Saját karik:
Xidoumao Wen Shing:
(ugyan az útmutató írásakor kijátszani még nem sikerült, de) az ő harcstílusához a kínai harcművészetek közül a Changquan-t vettem alapul. Ez a stílus híres a rúgásairól és akrobatikájáról (egyes altípusokba most nem megyek bele). Erős rúgáshoz mi kell? Erő. Akrobatikához? Ügyesség. Mivel kezdő, 5000 LP-s karakter, ebből adódóan 1 pontja van. A kérdés, amit magamnak fel kell tennem, hogy a Changquan rúgásait, vagy akrobatikáját szeretném az elején érvényesíteni? Rúgásokra megyek, így Erőre teszem a pontot. Tehát a pontozás: Erő – 1, Ügyesség – 0, Gyorsaság – 0.
Shihouin Nadeshiko: ez a karakterem a pusztakezes harcból a Baguazhang nevű harcművészetet alkalmazza. A stílus gyors irányváltásokat, körkörös mozgást használ. (Populáris kultúrából példák a harcstílusra: Az utolsó légidormárban a légidomárok stílusát erről modellezték; Naruto animében a Hyuuga klán stílusának alapja; illetve Mortal Combat: Deadly Alliance-ban Kitana használja.) No akkor ezek ismeretében mire épít a stílus? Először is, szükségem van gyorsaságra, mert a gyors irányváltáshoz gyors mozdulatok kellenek (logikus, hogy első pontom akkor gyorsaságra költöm). Mi kellhet még nekem ehhez a stílushoz, ha picit is akrobatikázni akarok, vagy szeretném, hogy az ütéseim pontosak legyenek, neadjisten hajlékony a karakter? Ügyesség. Tehát a karakter 2 pontja (ami a jelenlegi 13 500 LP-jéből ered) így fog eloszlani: Erő – 0, Ügyesség – 1, Gyorsaság – 1.

Anao karakterei és írása:
Shihouin Ryouichi: Eddigi játékaimban a karakterrel a Shaolin kung-fu déli irányzatát alkalmaztam, amikor küzdelemről volt szó. Ezt a harcmodort a gyors, erős, de energiatakarékos mozdulatok teszik ki. Gyakoriak benne a fogó technikák és a gyors földre húzások. A karakternek 20 425 LP-je van, így 4 pont áll rendelkezésemre. A harcművészetről szóló ismereteimnek köszönhetően már nagy segítségemre van abban, hogy eldöntsem, miképpen használjam fel a pontjaimat.
Mivel a harcstílus erőre és gyorsaságra épít, ezért nekem pont kapóra jön, hogy arányosan is eloszthatom a pontjaimat. Erőre azért, hogy az erős földre rántásokat hatékonyabban kivitelezze a karakter, a gyorsaságra pedig amiatt, hogy a harcművészeti mozdulatokat sokkal sebesebben tudja kivitelezni. Szóval a 4 pontot így osztom el a másodlagos diszciplínák között: Erő – 2, Ügyesség – 0, Gyorsaság – 2.

Meiou Setsuna (avagy egy fegyverspecialista, összetettebb karakter és a logikája): A karakter fegyverspecialista, így könnyedén bánik a karddal, az íjjal, de legfőképpen a szálfegyverekkel.
A hosszú fegyverek nyitottsága miatt gyors mozdulatokat vár el a forgatótól, ha minél több riposztot szeretne adni ellenfelének. Így eme kedvelt fegyverneme miatt már eleve logikus lenne gyorsaságra költenem a pontomat. Ugyanakkor én a karakter stílusát inkább úgy képzelem el, hogy határozott, erős csapásokkal sújtja ellenfelét, hogy brutalitásával letaglózza őt. Hogy ezt tükröztessem, erőre is költhetnék vele pontot. Viszont több játékomban is szóvá teszem, hogy íjhasználatban remekel. Az íjhoz kevéssé van szüksége a karakternek erőre, ott inkább a pontosság a lényeg, mert hát tudhat íjjal lőni, ha nem tud hatékonyan célozni, illetve a gyorsaság sem elhanyagolható, hiszen ha minél előbb felajzza az íjat, annál jobban ki tudja venni a részét egy harcban. De a 10 750 LP-ből csak 2 elköthető pont áll rendelkezésemre. Emiatt döntést kell hoznom, hogy a karakter által használt szálfegyverek profi alkalmazásából indulok ki, továbbá tükrözöm a karakter brutalitásából származó erejét egy harcban, tehát gyorsaságra és erőre költök vele pontot. Vagy inkább ráfókuszálok arra, hogy jó íjlövő és ügyességre költök vele pontot, ami szintén nem rossz számomra, hiszen a szálfegyvereket így nem csak gyorsabban tudja forgatni, de egy-egy szúrásnál pontosabb találatokat is bevihet vele.
Szóval azt az elhatározást hozom, hogy elsősorban jobban szeretném tükröztetni a karakter pontjaival azt, hogy jól bánik a fegyverekkel, hiszen az már szövegesen eleve meg van alapozva nála. Ezért így költöm el a 2 pontomat: Erő – 0, Ügyesség – 1, Gyorsaság – 1.


Nikka karakterei és írásai:
Kuchiki Hana: A karakter a kínai wushu harcművészeti stíluson belül a Changquan kissé agresszív formájában jeleskedik. Elsősorban legyezőivel harcol, amikor nem éppen két kardjával, vagy ököllel hadakozik. A karakter mozgásában egyértelműen az erő játszik központi szerepet, de nagy hangsúlyt fektet az amúgy sem csekély gyorsaságára is. Vagyis a karakter megpróbálja a gyorsaságával kibekkelni a pontatlanságát. Tehát a 33 500 lp-ből származó 6 pontot úgy osztottam el, hogy 3 került erőre, 2 gyorsaságra és 1 ügyességre.
Asahi Shinjirō: A koreai taekwondo pusztakezes harcművészet elkötelezett híve. A harcstílusa ennél fogva elsősorban pörgős mozgásra, rúgásokra és hajlékonyságra van kihegyezve. Shin magasságából adódóan kevésbé mozgékony, mint jóval kisebb társai, hiszen nagyobb izomtömegeket kell mozgósítania. Kötöttebb izomzatából azonban az is következik, hogy a rúgásaiba nagyobb erőt képes befektetni. Tehát, harc közben erejével és ügyességével próbálja kompenzálni testalkatbeli hátrányát. Így a 18 000 lp-ből származó 3 pontot a következőképpen osztottam el: 2 pont került erőre, 1 ügyességre és 0 gyorsaságra.
Sachiaru Masaki: A japán Kashima Shinryū régi stílusú, vagyis Koryū harcművészet gyakorlója. Élesen elhatárolódik nála a fegyveres és puszta kezes harcstílus. Előbbire a pontosság, utóbbira az erő jellemző. Ennél fogva az ő pontozásában a viszonylagos egyensúlyra törekedek ebben a két diszciplína pontban a gyorsaság kárára. Így a 69 000 lp-ből származó 13 pontból 6 került erőre, 6 ügyességre és 1 gyorsaságra.

Záró gondolatok és megjegyzések
Ha küzdőterezni akarsz, ettől függetlenül nem árt, ha továbbra is az LP alapján próbálkozol partnert keresni. Kétszer olyan nagy LP-jű karakter nyilvánvalóan jobban tudja felhasználni az erejét, így ellene nehezebb lesz küzdeni is. Próbálkozni nyugodtan lehet, főleg ha szereted a kihívásokat is. :)
A másodlagos diszciplínák pontjai azért jönnek ugyanabból az értékből (tehát a szint számából), mint a Reiryoku kezelés diszciplína értéke, mert a Bleach univerzumában szinte minden esetben Reiryokuból, a saját szellemi energiádból buffolod magad. Ez nem feltétlenül tudatos, gyakorlatilag ösztönösen működik a dolog, hogy például az ütésedet felerősíted a szellemi energiáddal, vagy védekezéshez (mondjuk ha blokkolni akarsz), abba a végtagodba többet vezetsz a saját szellemi erődből. (Amikor tudatosan akarod csinálni, azt nem árt jelezni a postodban, hogy „én márpedig most minden szellemi erőmet belevezetem az ütésembe, mwuhahaha!” – így elkerülhetők a félreértések, és jelezted azt is, hogy a karaktered éppen tudatosan keringeti oda az energyjét. ^-^)
Ezeknek a diszciplínáknak a pontjaihoz azért nincs jelmagyarázat, mert elsődlegesen a karakter saját maga a viszonyítási alap, hogy ő mire épít, milyen arányban támaszkodik ezekre a fizikai tulajdonságokra, ha úgy tetszik. Lehet ez kiegyensúlyozott, vagy támaszkodhat kizárólag az egyikre, ha az áll közelebb hozzá. Ha leírod, hogy márpedig most tudatosan beleviszi a teljes szellemi erejét az ütésébe/támadásába, akkor egy alapvetően egyáltalán nem erőre építő karakter is kiüthet (nagyobb LP-vel) egy teljes mértékben erőre építő karaktert, de ez esetben a 0 erőpontos karinak valószínűleg fájni fog a keze a mutatvány után, mert nem szokta meg, hogy fizikai erőből kell ütnie, és itt is a szellemi ereje kerekedett felül. Ugyanígy, ha egy hegyet szeretnél elbontani, azt is inkább LP-ből fogod csinálni, mint erőpontból – 60k LP-nél lehet 1 pontod is erőn, valószínűleg a hegy meg fogja adni magát, te viszont meghúzod a hátad/izomlázad lesz, mert alapvetően nem olyan a harcstílusod, hogy puszta kézzel nekimenj annak a szerencsétlen hegynek (hiába, az ő hibája, kellett neki az utadat állni >.>).
Az elején, mikor a védekezési stílusokat sorjáztuk, az természetesen nem egy kötelezően alkalmazandó dolog, csupán annak kimutatására szolgál, logikusan melyik erősséghez milyen stílusú védekezés tartozik. Ezeket lehet kombinálni, vagy nem alkalmazni. A karaktereknek bizonyos helyzetekben nincs lehetőségük a számukra legkézenfekvőbb védelmet használni, vagy nem gondolnak rá, esetleg a csata hevében meg is feledkeznek a védekezésről. Ezekben meghagyjuk a játékosi szabadságot, természetesen, a továbbiakban is. Meg nem árt észben tartani, hogy a karik statjai OOC infók, nem biztos, hogy adott szituációban azonnal rájövünk a másik erősségére/gyengeségére. :)

15
Lezárt küldetések / Időtlen
« Dátum: 2015. Nov. 11, 15:59:32 »
Idétlen Időtlen
Magánküldetés
Résztvevők: Shiroichi Anao, Yoshida Yoriko, Sierashi Katsuo


A mindennapi kapitányi teendőitek során zavar meg benneteket a pokollepke, melynek üzenete világos és egyértelmű: azonnali megjelenéseteket várják az 1. osztagban, ahol majd részletesebben tájékoztatnak benneteket egy halaszthatatlan ügyről. Ki-ki a maga tempójában érkezik meg az Ichibantai épületeihez, ahol egy tiszt készségesen bekísér mindenkit egy kisebb terembe. Legkésőbb ezen a ponton szembesülnötök kell a ténnyel, miszerint nem vagytok egyedüli iderendeltek, rajtatok kívül két másik kapitányt is hívattak. Hármótok közül egyedül Yorikonak lehet csak sejtése az ügyről, ám ő is csak egy ismeretlen eredetű reiatsu-mintáról tud beszámolni, melyet az Emberek Világában mértek be tisztjei, ám ennél bővebb információt csak néhány perccel később kaphattok. Az első osztag egy magasabb rangú tisztje lép be a terembe, kezében lévő papírköteg komoly előzetes munkálatokról árulkodik. A középkorú férfi egyenként üdvözöl benneteket, majd a felesleges köntörfalazást mellőzve azonnal a lényegre tér:
– Azért hívattuk ide magukat, mert aggasztó események zajlanak az Emberek Világában. A Fuji hegy környékén az utóbbi időben feltűnően sok kiemelkedő lélekenergiával rendelkező ember tűnt el, és a területen egyetlen potenciálisan magas reiatsuval rendelkező lelket sem küldtek át erre az oldalra a járőröző shinigamik. Mi több, a 12. osztag által bemért ismeretlen reiatsu is a Fuji hegyről eredeztethető. Azt gyanítjuk, a két jelenség összefügg, így az önök elsődleges dolga a különös kisugárzás forrásának megtalálása, és ha szükséges, kiiktatása lesz – adja elő nektek tömören az általa összeszedett információkat. Türelmesen megvárja reakcióitokat, majd a kisebb hatásszünet után folytatja mondandóját. – Gondolom, mondanom sem kell, a főkapitány mennyire komolynak tartja az ügyet, ha három kapitányt kéretett ide az eset kivizsgálására. Fujimoto soutaichou továbbá az azonnali indulást sürgetné, hogy mielőbb utánajárhassunk ennek az aggasztó incidensnek, ezért a legjobb lenne, ha azonnal elindulnának a nagy senkaimonhoz. A nyomozás megkönnyítése érdekében bátorkodtunk a 12. osztagtól kikérni három darab eszközt az önök számára, mely érzékeli az ismeretlen reiatsut, és jelzi majd önöknek, merre található meg sűrűbben koncentrációja – magyarázat közben már ki is tárja előttetek a terem ajtaját, hogy mihamarabb elindulhassatok a senkai kapu irányába. Ő maga is veletek tart, hisz mondandója felét már út közben adja elő nektek. Ameddig eléritek az átjárót, melyet már elő is készítettek nektek, feltehetitek kérdéseiteket a tisztnek. Az eszközöket azonban, hiába kéritek, nem tudja odaadni nektek, mivelhogy a sürgető határidő miatt azokat eleve a senkaimonhoz kérették. Ezek néhány perc múlva meg is érkeznek, egy laborköpenyes shinigami szállítása által. Nincs hát más hátra, mint engedelmeskedni a főkapitány által rátok osztott parancsnak és elindulni az átjárón keresztül az Emberek Világába, miután ki-ki megkapta saját eszközét.
Az Emberek Világában egy meredek hegyoldalba érkeztek, feltehetően a Fuji hegy oldalán tartózkodtok éppen. Ahogy körülnéztek, sárguló őszi erdőt láthattok, mely végigkúszik a hegyoldalon. Ha magatok elé pillantotok, láthatjátok az emelkedőt, míg mögöttetek kicsit barátságosabb szögben lejt a talaj. Az egyik oldalatokon még egy kicsit emelkedik a terep, de közel sem olyan meredeken, mint a hegy teteje felé, míg a másik irányban közel egy szintben van veletek, ugyanúgy emelkedő, habár ebben az irányban néhány méterre tőletek meredek domboldal húzódik: a hegyoldal barázdáltsága adja ezt a kicsit talán kellemetlennek ható domborzatot. Egy-egy fán turistajelzést láthattok, mintha csak egy jellegzetes turistaútvonalra csöppentetek volna. Körülöttetek csak az erdő neszei hallatszanak, valamint lépteitek nyomán a száradó falevelek által keltett zaj. Maga az idő kellemes, őszi. Ha máris bátorkodtok a kapott eszközökre nézni, észrevehetitek, hogy a jelzése egyenletesnek tűnik, egyértelműen a hegy belseje felé mutat, mint a sugárzás forrására, mintha maga a hegy rendelkezne ezzel a különleges reiatsuval, mely annyira hatalmas, hogy a gyengébb reiatsukezelők is könnyűszerrel felfigyelhetnek rá, még ha csak minimálisan is. Mindannyian érzékelitek, hogy ez egy minden eddig tapasztalthoz képest eltérő kisugárzás, teljesen idegen az általatok megszokottaktól. Ez az egyetlen jele annak, hogy nem történt tévedés, és itt valóban nincs minden rendjén.

Oldalak: [1] 2