Üzenetek megjelenítése

Ez a szekció lehetővé teszi a felhasználó által írt összes hozzászólás megtekintését. Vedd figyelembe, hogy csak azokba a fórumokba írt hozzászólásokat látod, amelyekhez hozzáférésed van.


Témák - Kon

Oldalak: [1]
1
Lezárt küldetések / Nem gyerekjáték
« Dátum: 2018. Márc. 16, 17:56:59 »
Neliel Tu Oderschvank
A tegnap egy átlagos nap volt, nem úgy mint a mai... Lassan ébredeztek, de nem az ágyatokban tértek magatokhoz, mintha egy hatalmas dobozban lennétek, körülöttetek pedig játékok. Plüssök, babák, kisautók. Meglepő lehet, hogy egyik másik mozog, sőt, talán beszél is. (Yuuna egy mozgó fakatonát és balerinát egyértelműen lát, Anselm egy balerinát, és egy rózsaszín plüssnyuszit, Saori egy fakatonát, és egy rózsaszín plüssnyuszit. A többi rátok van bízva)

Tachibana Yuuna
* Meglepve pillant körbe, nem igazán érti, hogy mi történik, úgy van vele, hogy biztosan álmodik, szóval nem különösebben zavartatja magát, de azért megnézni, hogy nála van-e a telefonja aztán pedig szomorúan állapítja meg nincs :S. Fel se tűnnek neki az állapotok. *

Anselm Eberhard Lindhorst
Zavarodottan tér magához, először fogalma sincs, hogy mégis mi történik vele, majd körbenéz, és furcsa alakokat lát. A két mozgó játék úgy nem igazán passzol bele a mindennapokba, kivéve, ha egy transformers figura tud gurulni... Na meg ott vannak a távirányítós autók is...

Shimizu Saori
*Ismeretlenül kemény volt az ágy, amiben ébredt, és ahogy lassan tisztult a kép, kezdett rájönni, hogy nem csak, hogy nem a sajátja, de még csak nem is ágy... Szinte felpattant, mintha égette volna a hely, majd nagyokat pislogva nézett a két mozgó játék felé * Elnézést... meg tudnák mondani, hogy hol vagyok, és miként kerültem ide?

Neliel Tu Oderschvank
Nincs túl sok időtök gondolkozni, valami különös hangot hallotok, mint mikor egy motor beindul, és a lábatok alatt megmozdul a föld...

Tachibana Yuuna
* Ismerős neki a balerina hangja, de már nem igazán tudja hová tenni :S. * Azt se tudjuk kivagy, honnan tudnánk ilyesmit 😕. Azt se tudom én mit keresek itt, * Felelte halálosan nyugodtan, elég sok furcsa szituban volt, az ilyenek nem igazán lepik már meg, amikor megindul a talaj, megpróbál megkapaszkodni valamiben, hogy talpon maradjon. *

Anselm Eberhard Lindhorst
* Meglepődik, fogalma sincs, hogy miért tud beszélni két bábú. * "Elnézést, lehet, hogy én vagyok hülye, de a játékok mióta tudnak beszélni?" * Ó, helyzet irónia... Majdnem elesik, de igyekszik elkapni akármit, ami mellette lehet, és szilárd... *

Shimizu Saori
Elnézést, azt hittem, hogy idevalósiak... A nevem Shimizu Saori, Karakurából kerültem valahogy ide. *Hajolt meg enyhén feléjük, majd a katonára pillantott * Bocsánat, ha most megrázó hírt közlök önnel, de maga bábú, nem pedig én. *Mosolyodott el zavartan *

Neliel Tu Oderschvank
Egyre közelebbről hallani a motor zaját, nem biztos, hogy szeretnétek látni, mit működtet...

Tachibana Yuuna
* Anselm hangját egyből felismeri, vele gyakrabban fut össze a suliban :S * Shimizu-san is egy bábú 😕, pontosabban egy balerina, Anselm, te egy katona vagy én meg... * lenéz a karjára *  rózsaszín vagyok  és puha * ____ *. Amúgy valaki vágja mi az hang :S?

Anselm Eberhard Lindhorst
"Nyuszi? khm... Yuuna-san?" * Ekkor realizálja, hogy mind játékok. * "Bemutatkozom akkor, Shimizu-san: Anselm Eberhard Lindhorst. Viszont, szerintem kezdjünk valamit magunkkal, furcsa ez a hang, és nem igen tetszik..."

Shimizu Saori
Tachibana~san? *Csak a katona kijelentésére ismeri fel egyértelműen a lány hangját. * Örülök, Lindhorst~san, bár szerencsésebb lett volna más körülmények között, talán. *Próbál mosolyogni * Szerintem, ha egymás vállára tudnánk állni, valaki kilátna, hogy mi lehet ez. *Vetette fel, a doboz peremére mutatva *

Neliel Tu Oderschvank
A doboz számotokra igen kemények tűnik, ha nekitámaszkodtok, könnyűszerrel megtart, ellenben a sok másik játék még útban lehet célotok felé.

Tachibana Yuuna
Igen, Yuuna vagyok ^o^ * emeli fel a karját mosolyogva. * Rendben, én vagyok legfelül * bólint rá Saori ötletéra, mivel azt még neki is sikerült felmérnie, hogy tartó elemnek, plüss állatként nem igazán lenne alkalmas, no meg a cuki és puha állatokra nem állunk . * Hol kezdjünk neki?

Anselm Eberhard Lindhorst
“Szívesen vállalom, hogy alul maradjak.” * A kezének keménysége fára emlékeztette.* “Szerintem ássuk bele magunkat a többi játék tömegébe, vagy építsünk belôlük valamit...”

Shimizu Saori
És ha csak arrébb kotornánk őket a peremtől? Szerintem ott könnyebben tudnánk támaszkodni. *Mutat a közelebbi "fal" irányába *

Neliel Tu Oderschvank
A hang forrása egyre csak közeledik, talán csak másodpercek vannak hátra, míg eléritek a forrását.

Tachibana Yuuna
Nekem igazából mindegy csak siessünk, egyre kibírhatatlanabb ez a hang :S * arrébb tol pár plüsst, ahogy Saori mondta, mert az tűnik a gyorsabbnak. aztán ha ez megvan, megvárja, hogy felmásszanak egymásra, hogy ő is tudjon mászni. *

Anselm Eberhard Lindhorst
"Segítek!" * Rohan, amennyire csak tud Yuuna után. * "Kezd nagyon aggasztani a hang. Egyáltalán mi ad ki ilyen hangot?" * Maga sem tudja, hogy mitől pánikol. Mindent dobál, amit csak elér.*

Shimizu Saori
Lindhorst~san, ne essen pánikba, azzal semmit nem érünk el... *Próbálja csendes hanggal csitítani a másikat, miközben követi őket a játékok között. * Támaszkodjon a falnak, ha segít nekem, a vállára tudok lendülni. * Nyújtotta felé a kezét, majd ha a fiú megfogta, és kicsit behajlította a térdét, rálépett, majd onnan a vállára. *

Neliel Tu Oderschvank
A doboz tovább zötykölődik, ha nem álltok elég stabilan, biztosan elestek. A hang már nem csupán zúgó, mintha különösen ellenálló anyagokat darálnának be a közelben.

Tachibana Yuuna
Nem tudom Anselm, az előbb ugyanezt kérdeztem :s * Sóhajt, még arrébb tesz pár játékot, aztán ha a másik kettő hátán felmászik, hogy ki tudjon nézni, hogy mi a rék is történik itt *

Anselm Eberhard Lindhorst
"Igyekszem nem stresszelni..." * Kezét nyújtja Saori felé. * "Erre tessék, kisasszony." * Fejben elmosolyodik, külsőre ki tudja...? * "Sajnálom, Yuuna-san, kicsit össze vagyok zavarodva... Ááh!" * Elveszti az egyensúlyát, és elkezd dőlni, próbál valamibe kapaszokdni, *

Shimizu Saori
*Ahogy érzi a fiú dőlését, a másik oldalon lévő lábára támaszkodik, úgy próbálja megtartani Yuunát * Kapaszkodjon meg valamiben, különben mind elesünk! *Kiabál le neki *

Neliel Tu Oderschvank
Úgy tűnik, hogy Anselm és Saori is eldől a mozgó dobozban, ám Yuunának sikerül időben megkapaszkodni, így felhúzva magát látja, hogy egy futószalagon haladnak egy aprító gép felé.

Tachibana Yuuna
* Kicsit meglepődik, mikor eltűnik alóla a másik kettő, de azért megtartja magát és kiles* Oh... hát ez nem jó * tartja magát, de aztán lenéz a másik kettőre * ezek fel akarnak minket szeletelni, jó lenne eltűnni. Anselm, qunicy vagy * nem tudja tudta-e hogy tudja, de nem is érdekli * megvannak a képességeid >w>? * mert ő így ki tudna ugrani, de ha nem muszáj nem hagyná itt őket *

Anselm Eberhard Lindhorst
* Igyekszik tompítani a balerina esését, de nem tudja, eléri-e. * "Őőőő, fogalmam sincs, próba szerencse." * Igyekszik nekirugaszkodni egy Hirenkyaku használathoz. Megcélozza a doboz peremét, és elrugaszkodik. *

Shimizu Saori
*Bárhogy igyekszik, elesik a fiúval együtt, rajta ér földet. * Elnézést. * Igyekezett minél előbb feltápászkodni. Csak figyelte, mi fog történni, képes-e bármire is Lindhorst~san. *

Neliel Tu Oderschvank
Úgy tűnik, hogy ezúttal nem veszítette el senki a képességét, legalábbis, amit eddig használni próbált. Anselm könnyedén ki tud ugrani a dobozból, ha ez a célja.

Tachibana Yuuna
Remek. Anselm, fogd meg Shimizu-sant és hozd ki 😮 * tudja, hogy ha minden igaz tud a levegőben állni, ő pedig kiugrik a dobozból oldalra, reméli hogy plüss mivoltából adódóan nem fog fájni :S *

Anselm Eberhard Lindhorst
"Szabad lesz?" * kérdezi Saoritól, majd amint nyújtja a kezét, felkapja, és kiugrik vele. * "Sajnálom, az előbbit, kicsit nehéz ezekkel a falábakkal fixen állni... Jobb lenne, ha földbegyökerezne a lábam." * Mondja zavarában, és kicsit nevet is hozzá. *

Shimizu Saori
*Felé nyújtja a kezét, ahogy a levegőbe emelkednek, belé kapaszkodik. * Semmi gond, biztos vagyok benne, hogy nem szándékosan esett el. *Igyekezett megnyugtatni, majd körbenézett * Vajon hol lehetünk most?

Neliel Tu Oderschvank
Ahogy kiértetek a dobozból, feltűnhet, hogy itt vagy minden óriási, vagy a méretetek is egy gyermekjátékhoz lett hasonlatos. A helyiségnek két kijárata van, a darálóban végződő futószalag vége, illetve egy ajtó a szalaggal szemben lévő falnál.

Tachibana Yuuna
Nem tudom ti hogy vagytok vele, de én inkább arra próbálkoznék :S * Mutat rózsaszín, plüss kezével az ajtó felé. * Amúgy, nektek mi az utolsó emléketek a doboz előttről 😮?

Anselm Eberhard Lindhorst
"Egyet értek, habár lehet, hogy valami csapda 😕" * Fejezi ki az egyszerű felvetését. * "Valamiféle ipari per gyári épület. De miért ekkora minden?" * Vakarja meg az állát, majd elrántja a kezét, nehogy szálka menjen bele. * "Azt hiszem lefeküdtem aludni, talán... Nem tiszta kifejezetten."

Shimizu Saori
Már most is csapdában vagyunk, ha valaki rajtunk akart volna ütni, a dobozban is megtehette volna. *Vonta meg a vállát * Inkább nézzük meg, minthogy itt várakozzunk. *Indult az ajtó felé, ami apró lábai miatt elég messzinek tűnt. * Nekem is, az ágyamban feküdtem, és valószínűleg elaludtam, aztán itt ébredtem.

Neliel Tu Oderschvank
Semmi nem áll utatokba az ajtóig vezető úton, csupán csak annak mérete, és esetleges csúszóssága.

Tachibana Yuuna
Hát... szerintem kevésbé gyilkos csapda, mint az :S *Int a daráló felé * Szerintem akkorák vagyunk, mint az egyszerű gyerekjátékok :S. Értem, nekem is ez az utolsó emlékem, hogy aludtam 😕.  Tehát elraboltak minket :S * megáll az ajtó előtt * Próbáljuk meg kinyitni * nekidől és elkezdi benyomni *

Anselm Eberhard Lindhorst
“Amennyi hülyeséget láttam már, a talalálós kérdés rajongó kengurutól kezdve a kvázi náci pszichopatákig, az emberrablás nem feltétlen ilyen :roll: “ * Gondol vissza a közelmúltra. * “Induljunk neki akkor. Vigyelek titeket, vagy gyaloglunk?”

Shimizu Saori
Kenguru? *Csodálkozva néz rá, tényleg furcsán hangzottak az elmondottak. * Szerintem a zár így nem fog kattanni, talán, ha Lindhorst~san ismét felugrana. *Néztem a kilincs irányába *

Neliel Tu Oderschvank
Az ajtóhoz képest eltörpültök, a kilincset talán fel sem érnétek, még ha egymásra állnátok, akkor sem.

Tachibana Yuuna
* Felnéz ő is a kilincsre* Játékok vagyunk, nem hiszem, hogy lenne ereje egyedül lenyomni, nekünk pedig nincs ahhoz képességünk, hogy lebegjünk, csak neki 😕. Esetleg ha csinálnánk rá egy lyukat?

Anselm Eberhard Lindhorst
"Igzából lidérc, ami úgy nézett ki mint egy kenguru..." * Magyarázta Saorinak. Felmérte a terepet, elvileg ful tudna ugrani, de ereje valószínűleg nem lenne a kilincs lenyomásához. * "Lehet, hogy az a lyuk jó ötlet lenne... Hogyan álljunk neki?"

Shimizu Saori
Ó, így érthető ^^ *Automatikusan a füle mögé akar simítani egy tincset, de nincs mit, így csak zavartan leengedi a karját. * Megpróbálhatjuk, de sajnos egyetlen rajzom sincs nálam, így nekem nem sok hasznomat veszitek... *Konstatálja szomorkásan *

Neliel Tu Oderschvank
Az ajtó ránézésre nem kifejezetten vastag, érzetre fa hatását kelti, így valószínűleg nem túl ellenálló, ha csak nincs rajta valami különleges védelem.

Tachibana Yuuna
Értem, akkor nincs más ötletünk, igaz :S? * sóhajt, neki is elég sok furcsaságban volt már dolga, nem kötik le Anselm furcsaságai * Rendben, akkor megpróbálok valamit *  ezért megnézi, hogy minden tuti e az ajtóval és ha igen, akkor ráküld egy Oodamát *

Anselm Eberhard Lindhorst
"Csak óvatosan." * Inti Yuunát. Nem akarja, hogy baja legyen, elvégre egy plüss könnyen szakad, és plüss... ^^ * "Kicsit személyesen érint ez az ajtó robbantás... Ha nem baj megfordulok, nem tudok sok érzelmet kifejezni ilyen faarccal. Elvégre jelenleg anyagilag hasonlóak vagyunk..." * Próbáltam egy kis kellemetlen poénnal feldobni a hangulatot. *

Shimizu Saori
*Nem igazán értette, hogy Lindhorst~san miről beszél, de mivel úgy tűnt, hogy viccelni próbált, elmosolyodott, miközben maga is hátrébb lépett, amíg Tachibana~san a technikáját használja *

Neliel Tu Oderschvank
A technika eltalálja az ajtót, amin némi forgács  kíséretében egy elég méretes lyuk robban, ezen kényelmesen átfér mindenki. A másik oldalon sötét van, csak némi karácsonyi dísz ég, amik gyönge fénnyel világítják meg a gépeket, és a félkész játékokat.

Tachibana Yuuna
Vigyázok ^^ * mosolygott Anselmre, már amennyire egy plüss nyúl erre képes, aztán ellőtte a kit technikáját. Amint látja, hogy sikerült minden szó nélkül előre megy, mivel veszély érezte még mindig nincs. Bent hümmögve néz körbe. * Szóval játékok vagyunk a Mikulás műhelyében 😕?

Anselm Eberhard Lindhorst
* Visszahúzódik a robbanástól, nem akarta, hogy szénné égjen. * "Oooh... Ettől tartottam. Akkor most jön a zsákos bácsi, és elcipel minket ajándéknak?"

Shimizu Saori
*Félrebillentett fejjel néz körbe, miután kiérnek az ajtón. * Nem hiszem, hogy a Mikulás ilyesmit tenne... Bár személyes ismeretségem nincs vele, mivel úgy tudtam, hogy nem is létezik.

Neliel Tu Oderschvank
Egyszerre felkapcsolódik a villany, és egy manó lép be.
- Francba már, hogy mindig nekem kell ugrálnom, ha valamit elfelejtenek azok az átkozott összeszerelők...

Tachibana Yuuna
Dehogy, mi vagyunk a selejt, majdnem ledaráltak :S Elég sok minden létezik, a mikulás is létezhetne. De amúgy csak vicceltem * sóhajt Saori szavaira, nem kicsit lepi meg, mikor felkapcsolódnak a villanyokat s megjelenik a manó. Tényleg csak viccelt * > *''' * Csináljunk úgy, mintha játékok lennénk? * kérdezi halkan, hátha másnak akad jobb ötlete, ami alapján nem buknak le :S *

Anselm Eberhard Lindhorst
* Belép a szobába, és kellemetlen érzés tölti el... Miért voltak egy dobozban ennyi másik dologgal, a daráló fele...? * "Áh, így logikusabb..." * A manó szerűség csak alátámaszt dolgokat. Ez kezd ijesztő lenni. * "Nincs valahol a földön egy doboz? Be tudnék alá ugrani veletek..." * Körbenéz, és ha talál, és beleegyeznek, hirenkyakuzik.

Shimizu Saori
Ó, azt hittem te találkoztál már vele. *Válaszolja, olyan meggyőződéssel mondta. * Biztos ellenséges, és ha segíthetne nekünk? *Kérdezi halkan. * Lehet vissza tud minket változtatni! Elnézést, uram! Bocsánat, de tudna segíteni? *Kiabál fel, és a manó felé indul. *

Neliel Tu Oderschvank
- Mi a csuda...? - Hallatszik a manó felől, ahogy felfedezi a mozgó és beszélő balerinát. - Nem hatott volna teljesen a varázs? Biztos kifogyott a kraft abból az öreg szutyokból. Eh, mindent magamnak kell csinálnom. - Azzal felkapja a balerinát, mintha ez lenne a világ legegyértelműbb dolga.

Neliel Tu Oderschvank
A közelben van egy doboz, tele játékok darabjaival, van időtök beleugrani, ha igyekeztek.

Tachibana Yuuna
* ha Anselm tud ugrani, ő megy vele * Én nem... * nem igazán van ideje befejezni a mondatot, ugyanis Saori előbb beszél és a manó is észreveszi. Innentől nem igazán tudja mit tegyenek, segítene neki, se valahogy a saját életét fontosabbnak tartja :S. Várja Anselm mit csinál *

Anselm Eberhard Lindhorst
"Kapaszkodj!" * Felkapja a nyulat, és amilyen gyorsan csak tud elmenekül. A dobozban suttogva beszél: * "Nincs semmi eszközöm, és csak a saját képzettségeimre tudok hagyatkozni. Mit kezdjünk a helyzettel? Nincs sok időnk, nem akarjuk szegény lányt darálóban látni, ugye?"

Shimizu Saori
Azonnal tegyen le, ez egyáltalán nem illő viselkedés, még önöknél sem, gondolom! *Kiabálja, bár valószínűleg meg sem hatja a manót, de muszáj elmondania a véleményét *

Neliel Tu Oderschvank
A manót valóban nem hatja meg különösebben a kiabálás.
- Senkit nem érdekel, mit vernyogsz, nem sikerültél megfelelőre, így mész a levesbe, ennyi. Semmi személyes, érted, de te csak egy beszélő baba vagy, mégis mit tehetnél? Halálra teázod magad velem?

Tachibana Yuuna
* Amennyire plüssként tud belekapaszkodik Anselmre onnan nézi, hogy mi is történik Saorival. * Nem * felel a kérdésre *, de ne kockáztassuk nagyon a saját életünket, szeretnék épségben hazaérni. * És Saori pont nem olyan, akiért komoly veszélybe sodorná magát * Szóval, hogyan intézzük el Góliátot 😕? Az egyetlen dolog, ami egyembe jut, hogy húzzunk ki elé valami, hogy elbotoljon.

Anselm Eberhard Lindhorst
“Szerintem az egy elég jó ötlet, csak honnan szerzünk valamit, amiben elesne?” * Vetem fel a kérdést, miközben igyekszem kikukucskálni a dobozból. *

Shimizu Saori
Egyrészt a teázásba igencsak könnyű belehalni, ha nem is a mennyiségébe, másrészt nem vagyok baba! Jó, lehet, hogy a külsőm megtévesztő az ön számára, de én egy befolyásos család lánya vagyok, nem holmi gyerekjáték! *Nem emelte fel a hangját, igazából csupán meglehetősen erélyesen vitatkozott a manóval. *

Neliel Tu Oderschvank
A manó csak a szemét forgatja, ám mielőtt beléphetne a darálóba, felfedezi a lyukat.
- Mi a szent rénszarvascitromot műveltél te itt? - Kel ki magából. - Ezt keservesen megbánod ám!
Azonban nincs ideje beváltani az ígéretét, ugyanis újra nyílik az ajtó.
- Krampinyó! Mit bóklászol erre? - A másik oldalon a Mikulás tűnik fel.

Tachibana Yuuna
* Ő is kikukucskál és cérnát meg szalagokat lát. * Azok szerinted jók? * kérdezi halkan, aztán meglepve kapja a fejét * Az ott tényleg a Mikulás o_O?

Anselm Eberhard Lindhorst
“Ha sokszor összefonjuk, talán nem szakadnak el azonnal...” * mondja enyhén lehangoltan * “Ez valami cosplay verseny, vagy egy rossz álom?” * Nem igen tudja elhinni, hogy az tényleg a Mikulás. Hogy kerülnek ide? *

Shimizu Saori
Már megbocsásson, de mégis hogy lettem volna képes ilyesmire? *Kérdez vissza, mintha ez a vita a világ legtermészetesebb dolga volna, és nem az élete múlna rajta. * Hogy mit? Majd én elmondom! Ártatlan lányokat próbál ledarálni, mindenfajta ok nélkül! *Kiabál az ősz apóka felé, hátha ezúttal megfelelő személybe veti bizalmát. *

Neliel Tu Oderschvank
- Én... meg tudom magyarázni! - Rejti a beszélő babát a háta mögé. - Az úgy volt, hogy csak... csak ellenőriztem a készletet, és akkor láttam, hogy... hogy elkóborolt ez a baba... vagyis dehogy kóborolt, csak elkótyavetyélték!
- Krampinyó! Ne halandzsázz!

Tachibana Yuuna
Ez nem rossz ötlet, de van erre idő >w>? Én az álomra szavaznék, de ahhoz túl valóságos és akkor nem veled, veletek álmodnék 😕. Hm... szerinted megpróbáljunk közbelépni 😮? A Miku vagy ki jobb arcnak tűnik, mint a manó.

Anselm Eberhard Lindhorst
“Ne álljunk neki feleslegesen, szerintem nem megyünk vele sokra. Kedves vagy, köszi ;)” * mondja mosolyogva * “Idôvel muszály lesz, de amondó vagyok, hogy várjunk, amíg tisztul a helyzet.”

Shimizu Saori
Ne rángasson, mintha itt se lennék! Kikérem magamnak ezt a bánásmódot! *Hangosan kiabál, de így is fojtottan hallatszik csak a hangja. *

Neliel Tu Oderschvank
- Ez csak... a hasam! - Látszik, hogy igen kellemetlenül érzi magát a manó.
A Mikulás csak megrázza a fejét, majd a kezében lévő bottal a manóra mutat, akit apró hópelyhek vesznek körül egy pillanatig.
- Túl szoros volt a határidő, sok gyerek, kevés ajándék, így a manók úgy döntöttek, hogy ha néhány gyereket játékká alakítanak, akkor a gyerek is kevesebb lesz, és a játék is több. Ennél a babánál nem sikerült teljes mértékben a varázslat. - Veszi elő a babát a háta mögül, és a Mikulás felé mutatja.

Tachibana Yuuna
Most miért gondolom van más lány rajtam és Sahimziu-sanon kívül, akit nem is ismersz, más lány, akivel szívesen álmodnál * suttog vissza *Azt a rohadt, de gonoszak a manók o_O... * alig hiszi el, hogy ezt hallotta, bármi is van, ő kivárja a Mikulás válaszát *

Anselm Eberhard Lindhorst“Lehet, bár ki tudja? Hírtelen nem jut eszembe sok név.” * Sokkosan hallgatja a manót. Szépen szólva egy tömény faszság az egész jelenet. Nagy részben elsem tudja hinni. * “Lassan szerintem tiszta a terep kinn.” * Már csak pár pillanat, és tiszta lesz s levegô. *

Shimizu Saori
Azt hiszem, bizonyos szempontból érthető a gondolat, de ettől még ez borzasztó ötlet volt. * Jegyzi meg, farkasszemet nézve a Mikulással* Üdvözlöm, Shimizu Saori vagyok, és szívesen hazamennék. *Mosolyog az idősebb férfire *

Neliel Tu Oderschvank
- Krampinyó... Tedd le, aztán menj, és hívd össze azokat, akik veled együtt dolgoztak ezen.
A manó csak bólint, a földre teszi a balerinát, majd elkullog, és eltűnik az ajtó mögött. A Mikulás ismét int a botjával, Saori pedig visszaalakul a jól ismert alakjába, bár pizsamában áll.
- Sajnálom, a manók se nem gonoszak, se nem jóságosak, egyszerűen csak logikusan gondolkoznak, ha a termelésről van szó. De egy percig se aggódj, mindenkit hazajuttatok!

Tachibana Yuuna
* Mivel a mikulás jó arc most már előmerészkedik a dobozból * Nem gonoszak 😕? Be akartak zúzni minket. Aztán amikor felfedezték Shimizu-san :S, mi pedig szalagokkal akartuk kigáncsolni. Nem tudom hogy vagy vele, de nekem ez még csak nem is logikus. Egy csak gyilkosság >o>.

Anselm Eberhard Lindhorst
* Ô is kilépett a dobozból. * “Nem vagyok benne biztos, hogy feltétlen jó, vagy rossz-e, a lényeg, hogy szeretnénk lelépni, amint lehet. Örültem, kedves Miklós, de vár az otthonom.”

Shimizu Saori
Köszönöm! *Zavartan összefonja maga előtt a karjait, nincs túlöltözve, ami miatt kissé kényelmetlen számára a helyzet. * Ők a barátaim, visszaváltoztatná őket is? *Kéri meg a Mikulást, ha már őt visszaváltoztatta. *

Neliel Tu Oderschvank
Visszaváltoztatja a másik kettőt is.
- Darálni? Ez elég megdöbbentő... De ne aggódjatok, mindent helyre hozok! - Azzal koppint kettőt a bottal, és mindenki az ágyában találja magát.

Tachibana Yuuna
* Még mondott volna valamit, de mire kinyitná a száját már a szobájában van, a saját ágyában, ez igazán kellemetlen :S *

2
Szabályzat / Pontrendszer GYIK
« Dátum: 2017. Jún. 04, 18:37:16 »
KÉRDÉSEK ÉS VÁLASZOK A PONTRENDSZERHEZ

Mivel a pontrendszer leírását látva minden bizonnyal felmerülnek majd kérdések, igyekeztünk összeállítani egy minden lehetőségre kiterjedő GyIK-ot hozzá. Amennyiben kérdésed lenne, kérünk, olvasd végig a következő listát a válaszokkal együtt, és ha nem találtál benne választ, tedd fel nyugodtan! ^-^

Miért 5000 LP-nként nő a szint?
Úgy gondoltuk, jobban érzékeltethető így a karakterek fejlődése. A sávos csúszkát így írni persze előfordulhat, hogy macerás lenne, de szerintünk arra nincs is feltétlen szükség. Vagy igazítható a kaszt maximumához, és akkor nem kell küldetésenként átírogatni. Továbbá a sűrű szintezésnek két egyéb felhasználása is van, ezért ezt szeretnénk benne hagyni ebben a formában, és inkább a csúszkára keresni egy másik megoldást a jelenlegihez képest.

Most a nulla az...?
Előfordul valaki egy, vagy több képzettségre nulla pontot tesz. Ezeket meg kell indokolni és shinigami esetében admin-nal jóvá kell hagyni - hiszen végzett akadémistaként mindegyiket tanultad -. Többi kaszt esetében a felhasználó józan eszére bízzuk a döntést.
Persze ennek is van előnye és hátránya. Kezdetben több pontot szórhatsz szét más képzettségre, hurrá! Viszont, ha szeretnél tenni a nullásra, akkor bizony duplán kell költened! Az első pont 1000 lp-nek, azaz 2 pontnak felel meg! Teljesen hasonló sémán működik, mintha felvennél új képességet - például a különleges képesség -. Tehát jól gondold át, megéri neked a kezdeti dőzsölés!

Mik ezek a dupla, tripla pontozások? Nekem is kell?O_O
Nem, nem kell! Ezek speciális esetek, amik adott karakterek egyedi, különleges képességeiből adódnak. Kizárólag akkor vonatkozhat rád, ha alakot váltasz, vaizard, arrancar karaktered van! Ebben az esetben előfordulhat a karakter másképpen harcol, így az eredeti pontozás nem reális. Ez nem jelenti minden arrancar-nak kötelező! Saját döntésed a karaktered ismeretében! Így döntenél, arra figyelj, hogy kizárólag akkor használhatod játékban, ha alakot váltottál, felvetted a vaizard maszkot, vagy resu-t dobbantottál. Előtte mindenképpen egyeztess staff taggal, mert lehet nem szükséges neked teljesen független pontozás.

Ajaj! Hova tegyem az edzés pontom!OAO
Haladjunk sorban! Te vagy az én emberem, ha van második pontozásod, részt vettél edzésen és a jutalmadat kötelezően egy képzettségre kell tenned! Eddig tiszta sor! Az is meg van még, hogy eredeti pontozásban arra teszed, amire kérték. Na, de mi a helyzet a másodikkal? A tiéd, természetesen eloszthatod! Viszont, mivel nem azt edzették, így ezeket a pontokat szabadon szétszórhatod - kivéve a kötött képzettségek -. Fordított esetben, ha a második pontozásod szerint edzettek, akkor ott teszed a megfelelő képzettségre és az eredetiben osztod el szabadon.
Jó öreg példa:
Vegyük Julist a zord vaizard-ot, hakuda-ra edzették (aka shinigami-ként). Kapott érte 2 pontot! Ezeket az első pontozásában hakuda-ra teszi, míg a másodikban például fegyveres harcra.
Vegyük az inverzét. Julist a zord vaizard-ot, hollow képességre edzették (aka vaizard). Kapott érte 1 pontot. Ezt a második pontozásában hollow képességre teszi, míg az elsőben például hakuda-ra.


Maxos vagyok! Akkor nekem nem jár pont edzésen?ToT
Téves! Jár a pont! Ezek lesznek az elosztatlanként feltüntetett pontok a pontozásodban, amiket sem később, sem karácsonykor, sem születésnapi ajándék gyanánt nem tehetsz máshova! Minden esetben írj Kon-nak, hogy vezesse fel neked! Hasznos lehet, ha ebből a képzettségből mester szintet szeretnél megpályázni! Rögtön van rá tehető pontod! Tehát, csak ésszel a túlpontozódást!

Nem vettétek figyelembe a bónuszokat és az induló 5 pontot, tehát nem 100 000 LP a maximum.
Valóban. Bónuszokat nem is fogjuk beleszámolni, elvégre mindenki másokkal rendelkezik, a kezdő 5 ponttal pedig a maximum 97 500 LP-re esik. Ettől még a "nagykarik" is elég messze vannak, és aztán ott vannak még a mester szintek is!

Miért csak 40 pont, ami egy képzettségre maximum osztható?
Mert az összes képzettség kimaxolásához közel 100 000 LP kell. Ezen felül még további 15 000 LP kell, hogy az összes mesterszint megszerezhető és maximalizálható legyen. Azoknak pedig egyéb követelményei is vannak.

Mi a helyzet az eleve nagy LPvel rendelkező karakterekkel?
Nekik is minimum 6-7 küldetés/nyereményjáték mire minden képzettségüket felviszik 40 pontra, és akkor még van 30 pont, amit csak a mesterszintek pályázásával szerezhetnek meg. Ha ez megtörténik, kitolhatjuk ismét a rendszert (50 + 15)-re.
Sajnos nem ők a fórumátlag, hanem a 20-30 000 LP-s kapitányok/hadnagyok (de ember karakterek is vannak ilyen szinten), így hozzájuk kell igazítanunk a rendszer kimenetelét.

És akkor most a technikák is kitolódnak 40 pontos rendszerbe?
Nem, az nagyon nagy skála lenne, sok technika már így is magas pontkövetelményt állít. 30 pontra szétszórni indokolt, ennél jobban felesleges lenne. Ha ez megtörténik, arról ismét mindenki tájékoztatva lesz, természetesen.

Mi van most a technikai bónuszokkal?
Ahogy már említve lett, kizárólag a képzettség max pontjáig segít titeket a harcban! Egyelőre a megszokott szorzók élnek hozzájuk, amiket megtaláltok egy-egy technika leírásánál. Ezeket továbbra is vezessétek fel a pontozásban! Illetve a használatuk sem változott. A plusz pontok akkor érvényesek, ha a technikát IC beveted! Tehát nem automatikusan dob a pontjaidon!

Miért 25 pont a bankai? A jelenlegi kapitányok sem tudnák használni!
Arányaiban a 40 ponthoz akartuk igazítani. Így valóban megvalósul, hogy bankai nem szerezhető 3 küldiből/nyereményjátékból és nem fog minden 2. shinigami karakter ezzel rohangálni. És akkor nem az lesz, hogy mi nem adjuk meg rá az engedélyt, hanem egyszerűen nincs még meg a követelménye. Sajnos ez a jelenlegi karaktereknél vagy átpontozást fog jelenteni, vagy kénytelenek lesznek egy kis ideig még csak gyenge verzióban használni a technikáikat.

A senbankai-szint miért csak maxos zanpakutounál van?
Mert az a zanpakutou legmagasabb szintje, és jó kapcsolatot feltételez a zanpakutou szellemmel. Miután amúgy is csak 1 karakternek lehet, mertük feltételezni, hogy aki használja, zanpakutou képzettségből mesterszintet szeretne majd. Ettől még 40 ponton is használható, de szerettük volna jelezni, hogy ez a fejlődés maximuma mesterszint nélkül. Akinek jelenleg van senbankai-a de semmiképp nem érné el a pontkövetelményt vagy az LP követelmény hiányzik, az 30 ponttól gyengén azért használhatja, és nem nézzük az LP-t.

Mi az a 24 pont feletti shikai támadás?
Nem minden shinigami rendelkezik bankaival, még ha a szintje meg is van, azonban a shikai támadások erőben nem vehetik fel teljes mértékben a versenyt egy bankaival. (Lásd. Ichigo vs. Byakuya harcot, Eperkének nagyon gyorsan meg kellett szereznie a bankait.) Azonban ha valaki mindenképpen szeretne pontot rakni rá, megteheti, és ezzel a rendszerrel látható, hogy gyakorlottabban használja a shikai képességeit, mint egy vele egy szinten lévő másik karakter, akinek szintén nincs bankaija, de nem pontozza tovább a zanpakutouját.

Miért nem volt jó a fegyveres harc zanjutsunak? / Honnan vettétek, hogy az csak kendo?
A wikia tanulsága szerint: a kard mestersége, vágó technika, és alapvetően a kendora épít (ami modern változata a szamuráj harcművészetnek). Wiki
Amennyiben zanjutsunak hagyjuk, akinek shikaiban baltája/bicskája/ugrókötele van, kénytelen lett volna a zanpakutoura tett pontjai alapján vívni, mert azt az Akadémián NEM tanítják. (Főként, mert sokan utolsó évben tudják feloldani a shikai alakot, ráadásul legtöbbször nincs több egyforma, lehetetlen volna valóban oktatni őket.) Ezzel a kis névváltással az ilyen problémákat kiküszöböltük.

Hakudánál kihagytátok a fizikumot...
Ki bizony! Azért nem a hakuda – ami egy harcstílus – határozza meg, milyen izomcsoportjaid fejlettek és mennyit bírsz el, mert erre lett kialakítva egy másodlagos pontozás.
Illetve további kérdéseket megelőzendő: fegyveres harci képzettséghez ebben a változatban semmi köze nincs. Nem az határozza meg, tudod-e alkalmazni a kendot, hogy mennyire vagy jártas karatéban. Az sajnos egy kiküszöbölhetetlen probléma, hogy a harcművészetek barna/fekete öves szintjein bizonyos fegyverek használatát is megtanulja az ember. Ezt kénytelenek vagyunk a játékosok józan ítélőképességére bízni.
Wiki

Kidou: miért van benne reiatsu, mikor a wikián saját reiryoku van?
A kidou természetesen a saját reiryokura épít, azonban a környezetben lévő reishivel is kapcsolatba lép. (Idézés közben látható, ahogy a saját lélekenergiája mellett másikat is felvesz.) Ennek legjobb magyarázata az, hogy a saját testén vezeti át a lélekenergiát, a kivetülését (magát a technikát), pedig a környezetével erősíti fel. Máskülönben három erősebb kidou után képtelen lenne pl. bankait oldani egy kapitány. Ez persze nem azt jelenti, hogy végtelen mennyiségben lehet 70-es kidout lőni, továbbra is bízunk az ésszerűségben. ^-^

Hová tűnt a shunpo? OwO
A shunpo valójában egy hohou technika, ami voltaképpen elég magas szinten mozog. A shinigami helyváltoztató képesség a hohou, ez a saját wikiánkon is így van feltüntetve.
Wiki

Nincs meg a szintem! Nincs meg a szintem! Nincs meg a szintem!
Nyugavér, csigalom, senkinek nem kívánjuk felebarátilag el steinrittelni a bankaiját/senbankaiját/ressuIIjét/pincsiét. Ahogy korábban a kidouk átpontozásánál is, itt is mindenki megtarthatja a már megszerzett képességeit, csupán gyengébben képes csak használni. (Viszont akinek csak az engedélye van meg, azzal szint elérésénél találkozunk! *^*)

Mi a szösz az a reiryoku kezelés? Arra ott a kidou!
Azért más a kettő. A reiryoku kezelést mi annak jelölésére használtuk, hogy a saját belső „spirituális energiáját” hogyan tudja a shinigami keringetni. Ez azért meghatározza a zanjutsu és a hakuda technikákat is. Vannak olyan karik, akiktől a kidou használata távol áll, az viszont hozzájuk tartozik, hogy saját reiryokujuk kezelésében jártasak legyenek. (Vegyük csak példának a canonból Kenpachit.) Velük nem pakoltathatunk 14 pontot kidoura, csak hogy ne robbantsák fel a saját zanpakutoujuk pengéjét például. Nem kell aggódni, mint leírás is jelzi, ez egy teljesen magától fejlődő képzettség.

Mik azok a másodlagos diszciplínák?
Mindenre válasz itt.

A hierro csak a shikait képes felfogni?
Természetesen ez így nem igaz, csupán viszonyításként lett megjegyezve, hogy egy 40 pontos zanpakutouval használt shikai képességet képes felfogni. (Ez 32 pontos támadásnak számít.) 25 ponttól már használható a bankai, vagyis egy kimaxolt hierro (32 pont) képes felfogni a gyengébb bankai támadásokat is.

Mért nem lehetek hierro mester?
Ez egy passzív képesség, ami LP alapján automatikusan nő, nem képes a karakter befolyásolni, a reiryoku szintjétől függ. Ráadásul nem lehet egyetlen karakter sem sebezhetetlen, épp ezért a 32 pontot elegendőnek tartjuk ahhoz, hogy érzékelhető legyen a kaszt ellenálló képessége.
   
Láttam ám, hogy valakinek magasabb lehet a maximum LP-je! Elő a farbával!
Ez így van, és ennek oka igazán egyszerű, eggyel több diszciplínájuk van, vagyis eggyel több helyre oszthatóak a pontjaik, tovább tart, míg mindent maximumra tudnak tenni. Amennyiben bármely más karakter újabb képzettséget vesz fel, az ő maximuma is megnő.

Másodlagos pontozás, miről beszélünk?
Kevert kasztúak, a belső hollow felszabadításánál egy másik kaszt sajátosságait is birtokolják, ami más harcmodort is jelenthet, a belsőhollow sajátosságai miatt. (Pl. Ichigo első átváltozásai, mikor még nem tudta irányítani.) Ennek kívántunk teret adni, bónusz pontok nélkül, vagyis nincs plusz elosztható pont, és amik hollowfikáció, illetve zanpakutou képzettségre lettek téve, nem is mozgathatóak. Egyszerűen azt hangsúlyozza ki, hogy egy fegyveres harcban domináló vaizard belső hollowja lehet, jobban élvezi a pusztakézzel vívott harcot. (Ráadásul ez csak egy lehetőség, nem kötelező élnie vele.)

Nagyobb a hierrojuk, mint egy arrancarnak?! Buddha-káromlás!
Nem, nem nagyobb, csupán tovább nő automatikusan, ellenben nem tehetnek rá pontot. Vagyis azonos szinten egy arrancar hierroja mindig erősebb lesz, ha legalább egy pontot tesz erre a képzettségére.

Hollowfikáció, mért nem maszkhasználat?
Sokkal leíróbb megnevezésnek gondoltuk ezt, lévén hollowfikáció eredményei a vaizardok. Ráadásul ez a teljes folyamatra utal, nem csak az egyszerű maszk felvételére, hanem a resura is.

Mik ezek a hollow képességek a vaizardoknál?
Maszk használata, vagy resu felvétele közben a vaizardok képesek hollow képességeket használni. (Cerot, és garganta nyitást is láttunk, tehát más reiatsu alapú támadást is használhatnak.) Ezzel tovább szeretnénk színesíteni a kasztot, ráadásul elég vicces szituációkat és harcokat szülhet az, hogy amíg valaki a kidoukhoz nem ért, addig maszkban kiválóan lövi a cerokat és barakat.

Még, hogy 5000 LP, komolyan gondoltátok?
Igen, komolyan. Minden kaszthoz (már, amik kevesebbről indultak) szeretnénk ezt a kezdést, hiszen egy kezdő shinigami a plusz pontokkal, valamint az ingyen technikákkal még így is előnyben van. Ráadásul nem csak 15-16 éves ember karakterek vannak, egy 30 éves, a képességét évtizedek óta gyakorló ember lehet egy szinten egy kezdő shinigamival, sőt, meg is haladhatja.

Bábbal egybeolvadás?
Úgy-úgy, ezt gondoltuk végső szintnek. Ez egy filler kaszt, és senbankai szinten ezt éreztük megfelelőnek.

Mester szintet csak a bevezetés utáni játékokkal lehet elérni?
Nem, minden eddigi küldetése/edzése/KTja számít a karakternek, ha pályázni szeretne. Egyedül a technika kifejlesztésének kell friss pályázatnak lennie, vagyis az egyéni technikák ide nem számítanak, ha már ilyet fogadtatott el a karakter. Emellett az egyéni technikákat sem köteles ezután mindenki megpályázni, ahogy nem is csak eggyel rendelkezhet, ez kifejezetten a Specialista szint eléréséhez kapcsolódó fejlesztésről szól. (Vagyis egyéni technikát továbbra is kitalálhat a megfelelő topikban.)

3
A Bleach világa / Másodlagos diszciplínák
« Dátum: 2017. Jún. 04, 16:21:30 »
☯ MÁSODLAGOS DISZCIPLÍNÁK ☯
A másodlagos diszciplínák, avagy fizikai pontok bevezetését már régebb óta hiányolták a tapasztaltabb játékosok, valamint hogy jelezhetőek legyenek a karakter fizikai jegyei. Ezek meghatározásához az asztali szerepjátékok tulajdonságpontjaiból indultunk ki, de mivel ez egy fórum, nem vettük át őket teljesen, hanem igyekeztünk a saját rendszerünkre kidolgozni ezeket. Éppen ezért, akár ismered, akár nem az asztali szerepjátékok pontrendszereit, egyik esetben sem kell pánikba esned. A következőkben igyekszünk elmagyarázni, hogyan működnek a fórumon ezek a fizikai diszciplínák és miért a szintből / reiryoku kezelésből számoljuk.

Továbbiakban szereplő kisvirág, kiscsillag, pöttyöslabda és hasonló kifejezések mind a másodlagos diszciplínákra elosztható pontokra utalnak.

Köszönetnyilvánítás és kreditek
A példákban a közreműködést köszönöm Abarai Renjinek és Ichimaru Ginnek, az általuk írt példákat természetesen a saját színeikkel jelezni is fogom lentebb.
Valamint ezen a ponton szeretnénk köszönetet nyilvánítani Yamasaki Shizukanak, aki rengeteg konstruktív kérdéssel és észrevétellel igyekezett segíteni nekünk abban, hogy ezek a tulajdonságok használhatóak legyenek.

Előzetes megjegyzés: a példákban szereplő karakterpontozások a pontrendszer tesztje során született pontozások és LP-szintek alapján íródtak, a benne szereplő karakterek és júzerek nem kötelezhetők arra, hogy a pontjaikat pontosan ugyanígy jelentsék le, ha idő közben meggondolták magukat!
⚛ MIK EZEK A DISZCIPLÍNÁK ÉS MIT TAKARNAK? ⚛

Erő: a karakter fizikai erejét jelzi. Ha erre teszel pontot, akkor jelzed, hogy a karaktered harcban vagy küzdőstílusában a fizikai erejére támaszkodik. Tehát: mennyire erős az ütése, rúgása, vagy mennyi erő van egy-egy vágásában. Aki erőre támaszkodik, annak a lándzsával végzett suhintása és szúrása is nagy energiát fog megmozgatni.

Ügyesség: ide több minden tartozik, mi főként a flexibilitás és pontosság jelölésére használtuk. A főként ügyességre pontozó karakterek pontosak, hajlékonyak, jobb az egyensúlyuk, de például egy szaltó végrehajtásához is szüksége van az ügyességére, tehát az akrobatikus karaktereknek is illik ide pakolniuk. Pusztakezes harcnál az ütések, rúgások, míg fegyveres harcnál a vágások pontosságát és precizitását is jelöli (dobófegyvereknél értelemszerűen a célzáshoz szükséges).

Gyorsaság: a karaktered mozdulatainak gyorsasága. Nem a helyváltoztatást jelöli (arra külön képzettségünk van az elsődlegesek között), hanem a mozdulatok, technikák végrehajtásának sebességét. Azok a karakterek, akik elsősorban ide teszik a pontjaikat, gyorsan tudják végrehajtani ütéseiket, rúgásaikat, a fegyveres harcosoknak a vágásai gyorsak. Példának okáért az a karakter, aki egy dobótűt csak rá akar hajítani a másikra, elsősorban gyorsaságból fogja tenni (második szinten mondjuk a második pontot példánk karakterének érdemes ügyességre tennie, hogy jelezze a pontosságot is).
✧ MIRE HASZNÁLHATÓAK? ✧
Ezeknek a bevezetésével elsősorban szeretnénk, ha jelezhető lenne, a karakterek harcstílusa mire építkezik. Természetesen ha valahol 0 pontod van, vagy nem tudsz oda osztani, az nem azt jelenti, hogy béna vagy benne, és mondjuk ha erőn nincs pontod, akkor egy másik karakter elfújja az ütésedet. Mindössze arról van szó, hogy jelölöd magadnak és másoknak, a karaktered elsősorban erőből, pontosságból, vagy sebességből küzd. Ezzel színesebbé, nyomon követhetőbbé szeretnénk tenni a küzdőtereket, küldetéseket. Bevezetésükkel egyszerűsödne a mesélők, moderátorok, esetleges ellenfelek dolga, ha megfelelő védekezést, támadást kell választani, vagy VéPézés vádja érne valakit. Illetve nem utolsó sorban a júzereknek is hasznára válna, ha számon tarthatnák, melyik karakter milyen stílusban küzd.
Miután elsősorban egy jelzés értékű arány, tényleg nem kell megijedni a pontszámoktól. A 0 a kiinduló pont, valójában csak azért használunk számokat, mert egyszerűbb nyomon követni, mint ha kiscsillagokat, vagy matricákat pakolgatnánk a tulajdonságok neve mellé. Egyszerűen arról van szó, hogy a karakter saját magához képest miben jó, azt jelöli a szintjeiből eredő pontokkal. Amolyan arány felállításáról van szó. Példának okáért, ha van egy kezdő, fegyveres harcos karakterem, aki se nem gyors, se nem pontos, de iszonyatos erő van a csapásaiban, akkor a szintből eredő 1 pontocskámat (vagy pöttyös labdámat, ahogy tetszik), Erőre fogom tenni, hogy jelezzem, ez a karakter inkább erőből vív. Ugyanígy, ha kezdő karakterünk pusztakezes harcból penge, és nagyon gyorsan ugrabugrál, vagy mozdul, akkor az ő első pontját Gyorsaságra fogom tenni. Harmadik kezdő karakterünk legyen mondjuk pontos – nem mozdul gyorsabban a többieknél, nem üt erősebben, de nagyon pontosan teszi, tehát az ő első pontja Ügyességre fog menni.
Mint a fentebbi példákon is látszik, úgy érdemes a másodlagos diszciplínákban pontozni, hogy először is végiggondolom, miben jó a karakterem? Inkább erősen, gyorsan, vagy pontosan üt? Amikor ezekre megvan a válaszom, azoknak megfelelően osztom el a szintemből eredő pontjaimat. A későbbiekben pedig ezeknek az arányoknak megfelelően igyekszem játszani. (Ezt az 1. és 2. számú példa a későbbiekben majd igyekszik bemutatni.)
Na de! Ha egy karakter minden pontját erőre teszi, az nem azt jelenti, hogy ő innentől csak az erőre építő technikákat használhatja, sőt! Ha Erőszakink megtanul egy gyorsaságra építő technikát, az neki egy küzdelemben azért lesz hasznos, mert van egy technikája, amit a leírásnak megfelelően (tehát gyorsan) tud használni, ezzel meglepve ellenfelét. Az ilyen technikák megtanulása közben, amennyiben ez edzés keretein belül történik, a karakter valószínűleg a mozdulatok sebességére fog koncentrálni, ha reálisan szeretnénk kijátszani. Illetve ha küzdőtéren, vagy küldetésen használja gyorsasági technikáját, ott sem az ütés vagy vágás erejére kell koncentrálnia (elvégre ez gyakorlatilag ösztönből megvan neki), hanem mondjuk picurkát jobban kell figyelnie, hogy meglegyen a sebessége közben (természetesen ez továbbra sem azt jelenti, hogy ő küzdelem közben alapjáraton egy lomha lajhár, kivéve, ha így akarod kijátszani). (A témával a 3. számú példa részletesebben foglalkozik.)
Lényeg röviden tömören: a karaktered harcstílusát te ismered, ezt a csillagocskákkal tudod jelezni a többieknek is, hogy miben jó. Pusztakezes harcosoknál nagyon sokan egy-egy harcművészetre építenek, ilyenkor annak a harcművészetnek megfelelően osztogatod a pontokat (későbbiekben hozok is rá példát, hogy ne maradjanak kérdések – ezt konkrétan az 5. példában találhatod).
És akkor a folyamat lényege:
1. lépés
ként kigondolom, miben jó a karakterem (van-e harcművészet, amire épít, milyen stílust képzelek hozzá?).
2. lépés
ben ennek megfelelően bejelölöm az arányokat a három diszciplína között (1. szinten oda teszem a kisvirágot, ami a legdominánsabb – mindig van egy hajszálnyi eltérés, oda pakold, ahol reálisabbnak érzed, utána picit könnyebb jelölgetni az egymáshoz viszonyított arányokat)
3. lépés:
pontozásnak megfelelően kijátszom a karakter fejlődését, tanulási folyamatait, csatáit, küldetéseit, és élvezem a játékot, mert van egy szupi kis segédletem, amihez nyúlni tudok, ha elbizonytalanodnék, miben is jó a karim.
(Ezt a röpke logikát később, a 4. példában részletesen bemutatom.)
✦ A DISZCIPLÍNÁK A GYAKORLATBAN ✦
A másodlagos diszciplínákra pakolt pötipontjaink ugyebár a karakterek harcstílusát jelzik. Ezek egy-egy küzdelemben jó, ha valamelyest összehasonlíthatóak a másik fél pontocskáival, mert nem feltétlenül kell tudnunk a másik fél pontarányaiból ránézésre, hogy ő akkor most shaolin vagy wintsun kunfuban jeleskedik-e? Ezt természetesen senki nem is várja el, viszont akad néhány általános stílusjegy a védekezésekhez, amit nem árt észben tartani:
 – Ha a másik fél csapását blokkolni szeretnéd (tehát a kezedet/saját kardodat emeled elé), ahhoz elsősorban erőre van szükséged. Amennyiben a karaktered inkább ügyességre, vagy gyorsaságra épít, a blokkolással nagyobb eséllyel okoz magának sérüléseket (például zúzódásokat, vagy ha erőből érkező ütést blokkolni próbál puszta kézzel, akár csontja is repedhet bele). Vannak persze szituációk, ahol a blokkolás a karakter egyetlen járható útja, akár jártas benne, akár nem. Ilyenkor sajnos, ha erőből képtelen védeni, kénytelen lesz számolni a következményekkel.
 – Ha úgy szeretnél védekezni, hogy az érkező támadást eltéríted (megfelelő pontot eltalálva, minimális erőbefektetéssel félreütöd), ahhoz főként ügyességre kell támaszkodnod. Elvégre ebből a diszciplínából ered az a pontosság, mellyel álmodból felverve is eltalálod azt a pontot, ahol a legkisebb erőbefektetéssel eltérítheted a feléd érkező csapást. Az ügyességre hivatkozva kitérni is lehet, azonban ez utóbbihoz gyorsaságra is szükség van.
 – Ha a védekezésedhez inkább a másik fél támadása elől kitérni szeretnél, akkor ahhoz a gyorsaságodra kell támaszkodnod. Hogy időben el tudj hajolni, vagy odébb lépni, ahhoz gyors mozgásra van szükséged. Sajnos nem minden helyzetben járható út, például ha a másik helyváltoztató képességét nem tudod lekövetni és meglep, akkor reálisan nézve nem biztos, hogy lesz időd elhajolni. Attól függ, milyen gyorsan sikerül kapcsolnod.
⚔ ÖSSZEHASONLÍTÁSOK ÉS PÉLDÁK ⚔
1. Példa
Legyen két olyan karakterünk, akiknek az arányszámai teljesen megegyeznek. Tehát egyiküknek mondjuk 3-2-1 pontja van az erő-ügyesség-gyorsaság diszciplínákon, a másiknak pedig legyen 6-4-2. Az egymáshoz viszonyított arány ez esetben ugyanaz – mindössze a második karakterünk kétszer annyi LP-vel rendelkezik, mint az első (tehát a küzdelem folyamán több reiryokut igénylő technikát fog tudni használni, mert több szellemi energiát tud mozgósítani).
Az egyforma arányszám feltételezi, hogy nagyon hasonló lesz a küzdőstílusuk. Az egyszerűség kedvéért maradjunk a pusztakezes harcnál. Mindkét karakterünk elsődlegesen az erejére, másodlagosan a pontosságára támaszkodik, a gyorsaság mindkettejüknél elenyésző (harcstílusukat 100%-nak véve kb 50%-ban fizikai erőre építenek, a maradék 50%-nak a 2/3-ában ügyességre, és 1/3-ában gyorsaságra).
Ez a fajta pontozás mit is jelent nekünk? Egyrészt azt, hogy az ütéseik erősek, másrészt azt, hogy emellett nagy eséllyel pontosak is lesznek.
Ilyen stílus ellen hogyan érdemes védekezni? Védekezni úgy lehetne legkedvezőbben, ha kitérne, vagy elterelné az ellenfél a csapásokat. Igen ám, de a gyorsasága egyik karakternek sem domináns, mi több, védekezésben mindkettejük domináns stratégiája a blokkolás lenne, mert ez megy nekik legjobban!
Összegezve: ez a két karakter a küzdelem során erős, és nagyjából pontos ütéseket próbál majd bevinni egymásnak, miközben a másik fél (nem feltétlenül hatékonyan) blokkolni próbálja azt. Ameddig ösztönből harcolnak, szimplán a fizikai diszciplínáikra támaszkodva (tehát minden különösebb erőfeloldás nélkül – amikor is 5000 LP-snek érzékelik egymást), körülbelül kiegyenlítik egymást, második karakterünk talán egy hajszálnyival erősebben üt és kevésbé megterhelő neki a blokkolás. Onnantól, hogy elkezdik tudatosan használni a szellemi erejüket, és megfélemlíteni próbálnak vele, vagy szánt szándékkal komoly mennyiséget belevezetni az ütéseikbe, második karink előnye egyértelműen meg fog mutatkozni, és felülemelkedik első karakterünkön, aki jobban sérül, akár a saját ütései is inkább neki fognak fájni. Tehát alapvetően a másodlagos diszciplínák nem semlegesítik az LP-különbséget, inkább a karakterhez hű, hatékony stratégia kiválasztásában segítenek.

2. Példa
Legyen most két olyan karakterünk, akiknek a harcstílusa gyökeresen eltér! Hogy ezúttal megnevezhetőek legyenek a példa karaktereink (és ne a levegőben lógjanak), a példapontozások és teszt-verzió egy példáját fogom használni (és attól most eltekintünk, mi a küzdőtér története, legyen elég annyi, hogy küzdenek, valamint ismét megjegyezném, hogy ezek példapontozások, nem feltétlenül így fognak kinézni véglegesen).
Yamasaki Shizuka (35 400 LP → ez alapján 7 pont összesen a másodlagos diszciplínákra)
Erő: 4
Ügyesség: 1
Gyorsaság: 2
Shihouin Nadeshiko (13 500 LP → ez alapján 2 pont összesen másodlagos diszciplínákra)
Erő: 0
Ügyesség: 1
Gyorsaság: 1
A karakterek közötti LP-különbségtől tekintsünk el a jelenlegi példában, és csak a diszciplínák arányaira koncentráljunk! Mit látunk? Shizuka egy erő-fókuszú karakter, aki e mellett valamennyire gyorsaságot is használ, ügyességre nem különösebben épít. Ellenben Nadeshiko ügyességre és gyorsaságra épít, ezeket kb egyenlő arányban használja (pontozások alapján). Ez a két karakter küzdelemben kiegészíti egymást: míg Shizuka erőből és gyorsan üt, így valószínűleg inkább blokkol, kisebb mértékben kitér, Nadeshiko gyors és pontos ütéseket ad le, védekezése terén inkább eltérít vagy kitér.
Tegyük fel, hogy Shizuka támad (LP-t továbbra se nézzük). Ebben az esetben Nadeshikonak egy erős, és egy kezdőénél azért gyorsabb ütést kellene kivédenie.
Amennyiben ezt blokkolni próbálja, mert mondjuk Shizukának sikerült mögé shunpoznia, és meglepte (tehát nincs ideje elhajolni vagy kitérni), ha sikerül is időben maga elé emelnie a saját kezét, szinte borítékolható, hogy ő fogja húzni a rövidebbet. De ússza meg mondjuk egy kisebb zúzódással.
Ha van esélye a saját domináns stratégiái közül egyet használni, akkor két lehetősége van: megpróbálja eltéríteni az ütést, vagy kitér. Amennyiben megpróbálkozik eltéríteni az ütést, számolnia kell Shizuka mozdulatának gyorsaságával is: nem biztos, hogy megfelelő ponton és kellő időben sikerül félreütnie Shizuka kezét, de mondjuk adjuk meg neki ezt a védekezést, mivel arányaiban nézve ügyesebb Shizukánál.
Ha kitérni próbál, akkor a saját gyorsaságára kell építenie. Ha csak az arányokat nézem, gyorsabb Shizukánál, de Shizuka sem éppen lassú (ráadásul több pontja van a diszciplínán, ~1/3-a a teljes elosztható értéknek – Nadeshikonál ez az arány 1/2, tehát annyival nem jobb) – ebben az esetben ha ki is tud térni, reálisan nézve és a pontozásokat figyelembe véve azért a teljes csapás elől nem kéne tudnia kitérni, tehát minimálisan mindenképpen sebződik. Példánkat tekintve súrolja az ütés.
Az még esetleg egy élhető replika, ha a kari villámgyorsan lecsúszik spárgába (ügyesség+gyorsaság kellene hozzá ugye), de akkor számolni kell azzal, hogy Shizuka áteshet rajta, és ez mindkettejüknek rossz.

3. Példa
Maradjunk jelenlegi példánkban is Shizukánál, hogy nevesített karaktert használjunk. A fenti pontozása legyen érvényben most is. Ebben a példában technikát fogunk használni, tehát bemutatjuk, milyen új értelmet nyernek a technikáink a másodlagos diszciplínák tükrében.
(A példában a fórumon fellelhető, és a karakternek meglévő technikán fogom bemutatni, hogyan működik a technika-használat.)
Legyen a választott technikánk a Shuurai (Villámló csapás). Ez a technika (mint leírásában is szerepel), gyors és pontos ütések sorozatára épít. Ha még emlékszünk, Shizuka pontozása elsősorban erőre, másodsorban gyorsaságra támaszkodik, a pontosságot elhanyagolja.
Akkor hogyan fog működni a technika?
Először is leszögezném: természetesen meg tudja tanulni a technikát minden gond nélkül, mivel megvan hozzá a megfelelő pontszáma Hakudából. Már a tanulási folyamat során is oda kell figyelnie, hogy valóban pontos ütéseket tudjon bevinni. A gyorsaságra kevésbé kell koncentrálnia, de azért az is okozhat neki nehézséget tanulgatás közben. Amikor küzdőtéren vagy küldetésben használja ezt a technikát, akkor először is tisztázzuk: a fizikai diszciplínái nem fognak ettől módosulni, nem kap rá bónuszokat. Hogy visszavesz-e a pontozása a technika értékéből? Nem, egy szemernyit sem. Nem lesz lassabb, vagy pontatlanabb a technikája végrehajtása, mindössze le kell írnia a postjában, hogy a pontosságra figyel, és koncentrál, hogy valóban pontosak legyenek az ütései, a gyorsasága megvan. Mivel a pontosságra koncentrál, jó eséllyel nem fogja átütni az ellenfél bordáit például, de tekintve, hogy a harcstílusa erőre épít, előfordulhat, hogy erősebben fogja alkalmazni a technikát (már fizikai értelemben), mint ha egy eleve ügyességre és gyorsaságra építő karakter (például Nadeshiko) próbálkozott volna vele.

4. Példa
Mivel a korábbiakban sokszor volt róla szó, de erre még nem tértem ki, itt igyekszem bemutatni a karakter „bepontozásának” logikáját. Ehhez egy saját karaktert fogok használni.
Wang Liu Mei egy főként fegyveres harcra fókuszáló karakter. Legtöbb postomban, ahol harcot kell leírnom, főként a pontos kardcsapásokról írtam eddig, kisebb mértékben a gyorsaságáról (ettől még van erőre építő technikája, de most a karakter saját stílusát veszem figyelembe). Ha ezt így kigondoltam, hogy hát eddig erre a két tulajdonságra fókuszáltam nála, mert mondjuk mindig egy hatékony karinak képzeltem, aki kerüli a fölös mozdulatokat, akkor evidens, hogy a másodlagosok közül főként ügyességre fog fókuszálni (mert küzdőstílusához ez fog illeni), másodsorban a gyorsaságra. Az ereje? Hát, el kell gondolkodnom, mennyire használt a karakter erős kardcsapásokat, de tegyük fel, hogy valamennyit azért épített az erejére is. Nézzük, hány pontom van jelenleg vele! Adatlapra ránézve látom, hogy 27 000 LP-vel rendelkezik. Ez annyi, mint 5 pont másodlagos diszciplínák között. Mivel fentebb fejtegettem, hogy inkább precíz és pontos a karakter, annyi bizonyos, hogy a kezdő pontja valószínűleg ügyességre ment volna (ügyesség 1) és valószínűleg a második is (ügyesség 2). Ezen a ponton elgondolkodhatok, vajon gyorsaságra nem raktam volna-e (gyorsaság 1). Eddig kb reálisnak tűnik, de van még 2 pontom. Elgondolkodhatok, hogy hát erő is kell-e neki ahhoz a fegyverforgatáshoz, vagy az ő stílusára ez annyira nem jellemző? Amit én képzelek hozzá, abban ez annyira nem fontos, szóval azt a 4. pontocskámat inkább rádobom gyorsaságra (gyorsaság 2), mert az viszont illik hozzá. Hoppá, hiszen én korábban azt mondtam, hogy a kari elsősorban ügyes! Ezzel nincs is semmi baj (nem csak azért, mert nekem Meinél van még 1 pontom), hanem mert előfordulhat, hogy fejlődésének ebben a szakaszában a mozdulatainak a gyorsaságát akarta fejleszteni, ezért ugyanolyan gyors lett, mint pontos. (Viszont nekem van még egy pontom, úgyhogy azzal jelzem is magamnak, hogy azért inkább ügyesebb, mint gyorsabb → ügyesség 3). Ezzel el is fogyott 5 pontom. Akkor hogyan is néz ki Mei pontozása? Erő: 0, Ügyesség: 3, Gyorsaság: 2. Ezt úgy nagyjából realisztikusnak érzem a karihoz, ettől függetlenül lehetséges, hogy a 6. pontomat már erőre fogom dobni.

Anaotól is kaptam ehhez a logikához karaktert (kicsit tömörebben levezetve):
Amatsuji Youko Miu: A karakter fegyverekben jeleskedik inkább, bár még pontokban nem tudtam tükröztetni (IC terén azonban többször utaltam már rá), de a pusztakezes harcművészetek sem állnak távol tőle. Mindazonáltal leginkább dobófegyvereket alkalmaz, ha lehetséges. A dobókések, dobótűk megkövetelik a pontosságot, logikusan következtetve, ha azt akarom, hogy ne baltázza el minden egyes lövését, ügyességre költök pontot. Viszont a karaktert úgy játszottam ki, IC játékokban is utalva rá, hogy testőri hivatásából kifolyólag szeret minél előbb harcképtelenné tenni másokat, mielőtt nagyobb kárt okozhatnának, ezért gyorsaságra is költök nála. Azonban a pontosságra épít elsődlegesen a karakter, és csak utólag a sebességére. Így a 17 000 LP-ből származó 3 pontot az alábbi módon osztom el: Erő – 0, Ügyesség – 2, Gyorsaság – 1.

Nikkától egy másik kari logikája:
Amatagahen Haseru Hidari: A karakter mesterlövész, ebből adódóan a lőfegyverek specialistája. Katonaként elvárás volt vele szemben, hogy harcművészetet is tanuljon – MCMAP, ami töménytelen mennyiségű harcművészeti ág mozdulatát foglalja magába -, így abban sem elveszett lélek, de erőssége a lő-, illetve dobó fegyverek - dobó tű, kések, tőrök – használata. A katonai képzése nyomán elsődlegesen lefegyverzésre törekszik, vagyis a defenzív harcmodort vallja. Ez párosul mérhetetlen precizitási kényszerével, tehát a minél nagyobb százalékú pontossággal! Ennél fogva a karakter támadásaiban és védekezésében elsősorban az ügyességére fog támaszkodni. Így a 12 000 lp-je után járó 2 pontot nála egyértelműen úgy osztottam el, hogy erőre 0, ügyességre 2, valamint sebességre szintén 0 pont került.
Későbbiek során természetesen az erő is beszáll a történetbe, mivel a pusztakezes harcmodorából éppen az következik, hogy amennyiben szükséges offenzív módon fellépnie, úgy kemény, erős ütéseket mér az ellenfélre. Tehát, szüksége van az átlagosnál nagyobb erőre is, nem pusztán ügyességre.


5. Példa
A sokat ígérgetett példa arról, mi van akkor, ha a karakterem egy harcművészetre épít? Nos, ez feltételezi, hogy én, mint júzer valamennyire azért tisztában vagyok azzal, hogyan is néz ki az a harcművészet a gyakorlatban, így picit egyszerűbb a stílushoz igazítanom a pontjaimat, mint ha teljesen egyedi stílusban működne a karakter.
Ehhez a példánkhoz az én karaktereimen kívül Nikkától és Anaotól kértem segítséget.
Saját karik:
Xidoumao Wen Shing:
(ugyan az útmutató írásakor kijátszani még nem sikerült, de) az ő harcstílusához a kínai harcművészetek közül a Changquan-t vettem alapul. Ez a stílus híres a rúgásairól és akrobatikájáról (egyes altípusokba most nem megyek bele). Erős rúgáshoz mi kell? Erő. Akrobatikához? Ügyesség. Mivel kezdő, 5000 LP-s karakter, ebből adódóan 1 pontja van. A kérdés, amit magamnak fel kell tennem, hogy a Changquan rúgásait, vagy akrobatikáját szeretném az elején érvényesíteni? Rúgásokra megyek, így Erőre teszem a pontot. Tehát a pontozás: Erő – 1, Ügyesség – 0, Gyorsaság – 0.
Shihouin Nadeshiko: ez a karakterem a pusztakezes harcból a Baguazhang nevű harcművészetet alkalmazza. A stílus gyors irányváltásokat, körkörös mozgást használ. (Populáris kultúrából példák a harcstílusra: Az utolsó légidormárban a légidomárok stílusát erről modellezték; Naruto animében a Hyuuga klán stílusának alapja; illetve Mortal Combat: Deadly Alliance-ban Kitana használja.) No akkor ezek ismeretében mire épít a stílus? Először is, szükségem van gyorsaságra, mert a gyors irányváltáshoz gyors mozdulatok kellenek (logikus, hogy első pontom akkor gyorsaságra költöm). Mi kellhet még nekem ehhez a stílushoz, ha picit is akrobatikázni akarok, vagy szeretném, hogy az ütéseim pontosak legyenek, neadjisten hajlékony a karakter? Ügyesség. Tehát a karakter 2 pontja (ami a jelenlegi 13 500 LP-jéből ered) így fog eloszlani: Erő – 0, Ügyesség – 1, Gyorsaság – 1.

Anao karakterei és írása:
Shihouin Ryouichi: Eddigi játékaimban a karakterrel a Shaolin kung-fu déli irányzatát alkalmaztam, amikor küzdelemről volt szó. Ezt a harcmodort a gyors, erős, de energiatakarékos mozdulatok teszik ki. Gyakoriak benne a fogó technikák és a gyors földre húzások. A karakternek 20 425 LP-je van, így 4 pont áll rendelkezésemre. A harcművészetről szóló ismereteimnek köszönhetően már nagy segítségemre van abban, hogy eldöntsem, miképpen használjam fel a pontjaimat.
Mivel a harcstílus erőre és gyorsaságra épít, ezért nekem pont kapóra jön, hogy arányosan is eloszthatom a pontjaimat. Erőre azért, hogy az erős földre rántásokat hatékonyabban kivitelezze a karakter, a gyorsaságra pedig amiatt, hogy a harcművészeti mozdulatokat sokkal sebesebben tudja kivitelezni. Szóval a 4 pontot így osztom el a másodlagos diszciplínák között: Erő – 2, Ügyesség – 0, Gyorsaság – 2.

Meiou Setsuna (avagy egy fegyverspecialista, összetettebb karakter és a logikája): A karakter fegyverspecialista, így könnyedén bánik a karddal, az íjjal, de legfőképpen a szálfegyverekkel.
A hosszú fegyverek nyitottsága miatt gyors mozdulatokat vár el a forgatótól, ha minél több riposztot szeretne adni ellenfelének. Így eme kedvelt fegyverneme miatt már eleve logikus lenne gyorsaságra költenem a pontomat. Ugyanakkor én a karakter stílusát inkább úgy képzelem el, hogy határozott, erős csapásokkal sújtja ellenfelét, hogy brutalitásával letaglózza őt. Hogy ezt tükröztessem, erőre is költhetnék vele pontot. Viszont több játékomban is szóvá teszem, hogy íjhasználatban remekel. Az íjhoz kevéssé van szüksége a karakternek erőre, ott inkább a pontosság a lényeg, mert hát tudhat íjjal lőni, ha nem tud hatékonyan célozni, illetve a gyorsaság sem elhanyagolható, hiszen ha minél előbb felajzza az íjat, annál jobban ki tudja venni a részét egy harcban. De a 10 750 LP-ből csak 2 elköthető pont áll rendelkezésemre. Emiatt döntést kell hoznom, hogy a karakter által használt szálfegyverek profi alkalmazásából indulok ki, továbbá tükrözöm a karakter brutalitásából származó erejét egy harcban, tehát gyorsaságra és erőre költök vele pontot. Vagy inkább ráfókuszálok arra, hogy jó íjlövő és ügyességre költök vele pontot, ami szintén nem rossz számomra, hiszen a szálfegyvereket így nem csak gyorsabban tudja forgatni, de egy-egy szúrásnál pontosabb találatokat is bevihet vele.
Szóval azt az elhatározást hozom, hogy elsősorban jobban szeretném tükröztetni a karakter pontjaival azt, hogy jól bánik a fegyverekkel, hiszen az már szövegesen eleve meg van alapozva nála. Ezért így költöm el a 2 pontomat: Erő – 0, Ügyesség – 1, Gyorsaság – 1.


Nikka karakterei és írásai:
Kuchiki Hana: A karakter a kínai wushu harcművészeti stíluson belül a Changquan kissé agresszív formájában jeleskedik. Elsősorban legyezőivel harcol, amikor nem éppen két kardjával, vagy ököllel hadakozik. A karakter mozgásában egyértelműen az erő játszik központi szerepet, de nagy hangsúlyt fektet az amúgy sem csekély gyorsaságára is. Vagyis a karakter megpróbálja a gyorsaságával kibekkelni a pontatlanságát. Tehát a 33 500 lp-ből származó 6 pontot úgy osztottam el, hogy 3 került erőre, 2 gyorsaságra és 1 ügyességre.
Asahi Shinjirō: A koreai taekwondo pusztakezes harcművészet elkötelezett híve. A harcstílusa ennél fogva elsősorban pörgős mozgásra, rúgásokra és hajlékonyságra van kihegyezve. Shin magasságából adódóan kevésbé mozgékony, mint jóval kisebb társai, hiszen nagyobb izomtömegeket kell mozgósítania. Kötöttebb izomzatából azonban az is következik, hogy a rúgásaiba nagyobb erőt képes befektetni. Tehát, harc közben erejével és ügyességével próbálja kompenzálni testalkatbeli hátrányát. Így a 18 000 lp-ből származó 3 pontot a következőképpen osztottam el: 2 pont került erőre, 1 ügyességre és 0 gyorsaságra.
Sachiaru Masaki: A japán Kashima Shinryū régi stílusú, vagyis Koryū harcművészet gyakorlója. Élesen elhatárolódik nála a fegyveres és puszta kezes harcstílus. Előbbire a pontosság, utóbbira az erő jellemző. Ennél fogva az ő pontozásában a viszonylagos egyensúlyra törekedek ebben a két diszciplína pontban a gyorsaság kárára. Így a 69 000 lp-ből származó 13 pontból 6 került erőre, 6 ügyességre és 1 gyorsaságra.
❈ ZÁRÓ GONDOLATOK ❈
Ha küzdőterezni akarsz, ettől függetlenül nem árt, ha továbbra is az LP alapján próbálkozol partnert keresni. Kétszer olyan nagy LP-jű karakter nyilvánvalóan jobban tudja felhasználni az erejét, így ellene nehezebb lesz küzdeni is. Próbálkozni nyugodtan lehet, főleg ha szereted a kihívásokat is.
A másodlagos diszciplínák pontjai azért jönnek ugyanabból az értékből (tehát a szint számából), mint a Reiryoku kezelés diszciplína értéke, mert a Bleach univerzumában szinte minden esetben Reiryokuból, a saját szellemi energiádból buffolod magad. Ez nem feltétlenül tudatos, gyakorlatilag ösztönösen működik a dolog, hogy például az ütésedet felerősíted a szellemi energiáddal, vagy védekezéshez (mondjuk ha blokkolni akarsz), abba a végtagodba többet vezetsz a saját szellemi erődből. (Amikor tudatosan akarod csinálni, azt nem árt jelezni a postodban, hogy „én márpedig most minden szellemi erőmet belevezetem az ütésembe, mwuhahaha!” – így elkerülhetők a félreértések, és jelezted azt is, hogy a karaktered éppen tudatosan keringeti oda az energyjét.)
Ezeknek a diszciplínáknak a pontjaihoz azért nincs jelmagyarázat, mert elsődlegesen a karakter saját maga a viszonyítási alap, hogy ő mire épít, milyen arányban támaszkodik ezekre a fizikai tulajdonságokra, ha úgy tetszik. Lehet ez kiegyensúlyozott, vagy támaszkodhat kizárólag az egyikre, ha az áll közelebb hozzá. Ha leírod, hogy márpedig most tudatosan beleviszi a teljes szellemi erejét az ütésébe/támadásába, akkor egy alapvetően egyáltalán nem erőre építő karakter is kiüthet (nagyobb LP-vel) egy teljes mértékben erőre építő karaktert, de ez esetben a 0 erőpontos karinak valószínűleg fájni fog a keze a mutatvány után, mert nem szokta meg, hogy fizikai erőből kell ütnie, és itt is a szellemi ereje kerekedett felül. Ugyanígy, ha egy hegyet szeretnél elbontani, azt is inkább LP-ből fogod csinálni, mint erőpontból – 60k LP-nél lehet 1 pontod is erőn, valószínűleg a hegy meg fogja adni magát, te viszont meghúzod a hátad/izomlázad lesz, mert alapvetően nem olyan a harcstílusod, hogy puszta kézzel nekimenj annak a szerencsétlen hegynek (hiába, az ő hibája, kellett neki az utadat állni >.>).
Az elején, mikor a védekezési stílusokat sorjáztuk, az természetesen nem egy kötelezően alkalmazandó dolog, csupán annak kimutatására szolgál, logikusan melyik erősséghez milyen stílusú védekezés tartozik. Ezeket lehet kombinálni, vagy nem alkalmazni. A karaktereknek bizonyos helyzetekben nincs lehetőségük a számukra legkézenfekvőbb védelmet használni, vagy nem gondolnak rá, esetleg a csata hevében meg is feledkeznek a védekezésről. Ezekben meghagyjuk a játékosi szabadságot, természetesen, a továbbiakban is. Meg nem árt észben tartani, hogy a karik statjai OOC infók, nem biztos, hogy adott szituációban azonnal rájövünk a másik erősségére/gyengeségére.

4
Lejelentő / Zanpakutō típusok
« Dátum: 2017. Jún. 04, 15:03:17 »

Azok a zanpakutōk tartoznak ebbe a kategóriába, amelyek inkább valamilyen más fegyverré változnak, minthogy egy különleges képességre támaszkodjanak.
Név Parancsszó Bankai Tulajdonos
Honehasaiki (Csonttörő) Hishige kotogoto! (Törj szét mindent!) Nincs Kurosawa Rin

Azok a zanpakutōk tartoznak ebbe a kategóriába, amelyek démonmágiához hasonló képességgel rendelkeznek.
Név Parancsszó Bankai Tulajdonos
Fuuryoumaru (Lepecsételt Lélek) Mahou wo Kowashinasai! (Törd meg a varázst!) Reikokumuzan Fuuryou Gekido (Engesztelhetetlen Lepecsételt Lélek Éktelen Haragja) Mizushima Hyousuke
Kaku (Mindegyik) Hirogare Tárulj fel! Nincs Fujiwara Kosuke
Kishu (Lovasok) Kakero! (Vágtázzatok!) Inanake, takerikurue! Nyerítsetek, tomboljatok! Mizushima Tenkai
Nibai Ikkyou (Dupla Meglepetés) Odorokase! (Lepd meg!) Nincs Nekomata Hachirō

Azok a zanpakutōk tartoznak ebbe a kategóriába, amelyek valamilyen mérget felhasználva fejtik ki hatásukat.
Név Parancsszó Bankai Tulajdonos
Kizutsuke Mao (Démonkirály) Hidoi! (Vessz meg!) Nincs Ebisawa Kyousuke
Nanashi (Névtelen) Tsurero! (Vezess!) Nincs Satoru Kazura

Azok a zanpakutōk tartoznak ebbe a kategóriába, melyek a vért használják támadáshoz, vagy védekezéshez.
Név Parancsszó Bankai Tulajdonos
Bachiatari (Átkozott) Nagaredase! (Ömölj!) Nincs Kuchiki Tomoe
Ohkamiotoko (Vérfarkas) Kuichigire! (Harapd le!) Nincs Urufu Yashuhiro

Azok a zanpakutōk tartoznak ebbe a kategóriába, melyek egy illúziót használnak támadáshoz, vagy védekezéshez. Engedélyköteles típus!
Név Parancsszó Bankai Tulajdonos
Himemiko (Császári hercegnő) Meireiwokudase! (Adj parancsot!) Nincs Kimito Misa

Azok a zanpakutōk tartoznak ebbe a kategóriába, melyek földet használnak támadáshoz, vagy védekezéshez.
Név Parancsszó Bankai Tulajdonos

Azok a zanpakutōk tartoznak ebbe a kategóriába, melyek szelet, vagy levegőt használnak támadáshoz, vagy védekezéshez.
Név Parancsszó Bankai Tulajdonos
Renketsuna Kaze (Összeláncolt szél) Shibare! (Kösd meg!) Nincs Fuchida Ayumi

Azok a zanpakutōk tartoznak ebbe a kategóriába, melyek tüzet használnak támadáshoz, vagy védekezéshez.
Név Parancsszó Bankai Tulajdonos
Kagarimushi no Shidousha (Máglya bogarak irányítója) Nanji no Kokushin ni Nemuru Haika o Okose, Kagarimushi no Shidousha! (Szítsd fel sötét erdődben nyugvó alárendeltjeid, Máglya bogarak irányítója!) Nincs Kasumiouji Mujika
Ryōmen-shin (Kétarcú isten) Jibun no Kotoba o Yabutte! (Szegd meg szavaidat!) Nincs Ninomiya Nayoko

Azok a zanpakutōk tartoznak ebbe a kategóriába, melyek vizet hoznak létre és azt használják támadáshoz, vagy védekezéshez.
Név Parancsszó Bankai Tulajdonos
Katakae (Alakváltó) Hensen! (Változz!) / Henryuu! (Sodord el!) Nincs Abukara Ichirouta
Sairen no ryuu (A Szirén Sárkánya) Shinobinasai! (Rejts el kérlek!) Nincs Meiou Hotaru
Umi no Shinju (Tengeri Gyöngy) Tokihanashite kudasai, Umi no Shinju (Szabadulj, Tengeri Gyöngy!) Nincs Kitagawa Azumi

Azok a zanpakutōk tartoznak ebbe a kategóriába, melyek villámot hoznak létre és azt használják támadáshoz, vagy védekezéshez.
Név Parancsszó Bankai Tulajdonos
Azuma Sora no Kei o Mottekite! (Hozd el égi ítéleted!) Nincs Aikyou Kaiya
Furihime (Férjhercegnő) Yumemitte kudasai! (Kérlek, álmodj!) Nincs Amatsuji Shinri

Azok a zanpakutōk tartoznak ebbe a kategóriába, melyek vihart hoznak létre és azt használják támadáshoz, vagy védekezéshez.
Név Parancsszó Bankai Tulajdonos
Sora no Muchi (Egek Ostora) Tengoku kara shinotsuke! (Sújts le a Mennyből!) Nincs Kitetsu Raiden

Azok a zanpakutōk tartoznak ebbe a kategóriába, melyek jeget, vagy havat hoznak létre, és azt használják támadáshoz, vagy védekezéshez.
Név Parancsszó Bankai Tulajdonos
Aoki Za Kyodai Souryuu (Aoki a hatalmas azúr sárkány) Hyouketsu! (Fagyassz!) Souryuujin Aoki (Azursárkány király Aoki) Watanabe Yuusuke
Shinten'ou (Viharmadár) Hiyase! (Fagyassz!) Fuyugata Shinten'ou (Téli Viharmadár) Nara Shiratori

Azok a zanpakutōk tartoznak ebbe a kategóriába, melyek növényeket használnak támadáshoz, vagy védekezéshez.
Név Parancsszó Bankai Tulajdonos
Amahara (Amahara) Okite! (Ébredj!) Nincs Mizushima Seiun
Haru no Nanakusa (Tavasz Hét Növénye) Haero / konoue! (Nőj / tovább!) Nincs Shiranui Haruki
Kinshijakuiro (Nárcisz) Donaridase! (Törj elő [kérlek]!) Nincs Minami Junko
Kitsune Toge (Rókatüske) Sase! (Szúrd át!) Nincs Fuchida Ayuta

Azok a zanpakutōk tartoznak ebbe a kategóriába, melyek fényt hoznak létre és azt használják támadáshoz, vagy védekezéshez.
Név Parancsszó Bankai Tulajdonos
Matomona hikari (Tisztességes fény) Saekagayake! (Ragyogj!) Nincs Yochike Hiraoka
Mimoza (Mimóza) Anata no hanabira wo taorefuse! (Hulljon szirmod!) Koushou Mimoza no Saki (Ragyogó Mimóza Virágzása) Shiranui Naomi
Yarimochi (Lándzsahordozó) Akaruku Kagayake! (Ragyogj fényesen!) Nincs Kira Daisuke

Azok a zanpakutōk tartoznak ebbe a kategóriába, melyek hangot, vagy hangrezgést hoznak létre, és azt használják támadáshoz, vagy védekezéshez.
Név Parancsszó Bankai Tulajdonos
Museion (Hangnélküli hang) Furue! (Rezegj!) Nincs Mizushima Shuuichi


5
A Bleach világa / Kasztok és Pontok
« Dátum: 2017. Jún. 04, 11:34:51 »
    ✧ VÁLASZTHATÓ KASZTOK ✧
    ✧ REIRYOKU/REISHI KEZELÉS ✧
    Ez a szintezési rendszer azt mutatja meg, hogy a belső spirituális energiát miként tudja használni az adott karakter. 5000 LP után növekszik (vagyis 5000 LP = 1. szint, 10000 LP = 2. szint, stb.), és maximum 20. szintű lehet egy karakter. (Kivéve vaizardok, és a Főkapitány.)
    Azért szintből számítjuk a reiryoku/reishi kezelést, mert az az LP-ből jön, ahogy az elosztható pontok is, mivel a pontokat olyan képzettségre teszik a userek, amik reiryoku/reishi alapúak, ez IC azok gyakorlását feltételezi. Minél gyakorlottabb, annál jobb benne, könnyebben használja, ezt tükrözi a rendszer az által, hogy ez egy automatikusan növő képzettség.
    Nem keverhető össze a kidouval, vagy más reiryoku/reishi manipulációs képzettséggel, hiszen ez nem egy tanult képzettség, hanem belső energia, ami képesség, fejlődő adottság. Nem lép kapcsolatba a környezetben lévő lélekenergiával, csak a sajátját használja a képzettségei erősítéséhez.

    Szintenkénti megkötések:
        • 2. szinttől pályázható egyéni technika
        • 5. szinttől pályázható bankai, vagy annak megfelelő képzettségi szint (LP-ből adódóan)
        • 10. szinttől pályázható senbankai, vagy annak megfelelő képzettségi szint (LP-ből adódóan)

    Az Akadémisták 0. szintről kezdenének, ez persze nem a teljes tudatlanságot jelzi, hanem azt, hogy még tanulják ennek a kezelését, lévén az Akadémián sajátítják el azokat a képzettségeket és technikákat, amikhez használniuk kell.
    ✧ MÁSODLAGOS DISZCIPLÍNÁK ✧
    Ezek a legegyszerűbb, és a harcban leglényegesebb fizikai tulajdonságok, a játék színesítését, és a harcok realisztikusabb ábrázolásának segítését szolgálják. Megmutatják, hogy a karakterek harcstílusa milyen, inkább technikákat használ, vagy erőt fejt ki.
    A gyorsaság nem a helyváltoztatását jelzi (hiszen arra ott van egy képzettség), hanem a mozdulatainak sebességét.
    A technikák tanulására és alkalmazására nincs hatásuk (tehát ha valaki csak erőre tesz, de olyan technikát használ, ami gyorsaságot igényel, attól még a technika nem lassul le, az egy reiryoku alapú technika, nem fizikai tulajdonságot vesz igénybe). A technikákat továbbra is képzettségekből tanulják a karakterek, ezek csak ténylegesen a harcstílusra mutatnak rá.
    Emellett abban segít, hogy egy akrobatikus (vagyis főleg ügyességre támaszkodó) karakternek egy hátra szaltóhoz nincs szüksége 8 pontra pusztakezes harcon. (Hiszen ezután ez már az ügyességből következik, nem abból, hogy képes-e ütni egy karakter, elvégre a kettő nem feltétele egymásnak.)

    A másodlagos diszciplína pontjait reiryoku/reishi kezelésből számítjuk, tehát ha ezen 4 pontja van a karakternek, 4 pont osztható szét a három fizikai képzettség között. (Természetesen ettől függetlenül a reiryoku/reishi kezelésen is megmarad az a 4 pont!)
    ✧ REISHI – REIRYOKU – REIATSU ÖSSZEFÜGGÉSEI ✧
    A reishi lélekrészecske, a lelkeket, Soul Society és Hueco Mundo teljes egészét ez alkotja. Az Emberek Világában is megtalálható, legnagyobb koncentrációban a természethez, és spirituális helyekhez közel, de a levegőben is van bizonyos mennyiség. (Ezért lehetséges, hogy a levegőben képesek a shinigamik/hollowok/stb. megállni. Valamint a quincyk íjat-nyilat képezni.)
    A reishi külső lélekszemcse, a quincyk képesek manipulálni, de felvenni őket egyetlen kaszt sem. (Tehát nem tudják saját reiryokuvá alakítani, stb.) Viszont kapcsolatba léphet a reiryoku technika ezekkel a részecskékkel, amik felerősítik a támadást. (Az animében többször látott jelenet, hogy a kidou/cero a környezetből is nyer energiát.)
    A reiryoku belső spirituális energia, ez mutatja meg a karakterek erejét, érzékenységét a szellemvilágra. Minél magasabb valaki reiryokuja, annál ügyesebben használja a szellemi energiát igénylő képességeket, mint például a hohou, hakuda, vagy resu. Emellett az érzékelést segíti, magas reiryoku szintű emberek látják a lelkeket/szellemeket, valamint minden karakter szellemi energiája más-más „mintázatú”, tehát magas szinten ezek megkülönböztetése is lehetséges.
    A reiatsu a reiryoku külső, fizikális megnyilvánulása, olyan spirituális energia, amit a karakter kibocsát magából. Ez rendszerint erőoldáskor történik, de lehet szándékos is, amivel az ellenfelet megfélemlíteni, vagy megbénítani szeretné. (Harc közben, és nagyobb sebesülésnél a reiatsu kiáramlás önkéntelen.)
    A reiatsunak többféle érzékelhető tulajdonsága van, az egyik maga a kaszti különbség, tehát másmilyen kisugárzása van egy shinigaminak, és más a hollownak (csupán két különleges kaszt van, akik kettős kisugárzásúak, az arrancarok, és a vaizardok). A másik a reiatsu színe, ami nem kaszthoz, hanem belső tulajdonsághoz kapcsolódik, személyenként változó. Ennek is van egy különleges válfaja, amikor nem valamilyen színű, hanem elemi a reiatsu (pl. a Főkapitányé tűz alapú, Hitsugayaé pedig jeges). Emellett magas szinten, nagy lélekenergiánál előfordul az is, hogy a kiengedett reiatsu valamilyen formát vesz fel. (pl. Kenpachié aranyszínű koponya alakú.)
    A nagyobb reiatsunak sokféle hatása van egy alacsonyabb reiatsuval rendelkező karakterre, attól függően, mekkora a kettő közötti különbség. Amikor két szellemi energia egymásnak feszül, mindig a gyengébb sérül.
    Az elsődleges hatás a félelemkeltés, még a rossz érzékelésű karakterek is felismerik az erősebb ellenfelet. Más hatása lehet a döbbenet okozása, ami néhány pillanatra megbénítja az ellenfelet. Nagyfokú eltérésnél akár paralízis, bénulás is felléphet, ami miatt a gyengébbik fél a mozgásra is képtelen lesz. (Pl. amikor Aizen átlépett az Emberek Világába, és Keigoék nem tudtak mozdulni.) Még magasabb szinten akár fantom fájdalom okozására is képes lehet.
    Fizikai hatása is lehet a sokkal magasabb reiatsu szintnek, semlegesíthet támadást (pl. Kenpachit Ichigo képtelen volt a harcuk elején megvágni), megváltoztathatja, vagy semlegesítheti egy képesség hatását (pl. Aizen ellen hiába vitt be két találatot Soifon, nem hatott rá a shikai képessége), és szélsőséges esetben már a puszta kisugárzás is lehet halálos egy alacsonyabb szintű lélekre (pl. Starrk reiatsuja egyszerűen elporlasztotta az alacsony szintű hollowokat).
    ⚔ KÉPZETTSÉGEK ⚔
    A pontrendszer minden kasztjára vonatkozik, hogy maximum pont felé egyetlen képzettség sem mehet! Akkor sem, ha a karakter képessége képzettség javító, vagy olyan technikát használ. Mindegyik pontosan addig segíti a karaktert, amíg a maximumon belül mozog. (Tehát kidou ampuval sem lehet a kidou maximuma felé menni!) Emellett minimálisan erősebb az a képzettség, ami önerőből éri el a maximum pontot, azzal szemben, ami segítséggel.

    Képesség feloldás nélkül minden karakter 5000 LP-snek érzékelhető, a különböző feloldásokkal, vagy reiatsu kiengedéssel változik ez csupán. (Kivéve speciális eseteket, mint rejtő technikák, vagy a kapitányoknál a pecsét.)

    Minden képzettségre maximum 40 pont osztható, ezen felül 2 képzettségből felvehető mester szint (ez 3 × 5 pont bónuszt jelent, lentebb olvasható kifejtve).
    A karakter elfogadása után minden képzettségre (fegyverforgatás, hakuda, kidou, helyváltoztató képesség, zanpakuto, különleges képesség, stb.) automatikusan jár 1 pont (shinigami karakterek esetében ezt kötelező azokra a képességekre tenni, ha Akadémián végzett shinigamik, más kasztoknál eldönthető). Ezek mellé 10 szabadon elkölthető pont a kezdeti 5000 LP után*, valamint bónusz pontok, attól függően, hogy tagja-e a Gotei Juusantainak, valamilyen más szervezetnek, vagy egyletnek. Minden 500 LP után újabb 1 pontot lehet elkölteni a képzettségekre.

    * Van néhány kaszt, ami magasabb, vagy alacsonyabb LP-ről indul, így nekik a kezdeti pontjaik is mások. Ilyen az Akadémista, akik 2500 LP-ről, vagyis 5 ponttal-, a Különleges karakter, akik 7000 LP-ről, vagyis 14 ponttal-, a Privaron espada, akik 10 000 LP-ről, vagyis 20 ponttal-, valamint a Kapitányok és Espadak, akik 15 000 LP-ről, vagyis 30 ponttal rendelkeznek.
    ❂ MESTER SZINTEK ❂
    A mester szintek egyesével pályázandók, három részre vannak osztva, mindegyik plusz 5 pontnyi helyet jelent a maximum szint felett. (Tehát Mester I. 40+5, Mester II. 45+5, stb.)

    Mester I.: 10 játék, ahol a karakter azt a képzettséget használta, amiből mester szeretne lenni (minimum 5 küldetés, a többi lehet edzés és/vagy KT. Itt olyan edzésre gondolunk, ahol a karakter résztvevő volt, nem edző!) Elfogadott pályázattal 45 pontos lehet a képzettség.

    Mester II.: 10 edzés, ahol a karakter abból a képzettségből edzett, amiből mester szeretne lenni.  Elfogadott pályázattal 50 pontos lehet a képzettség. (Itt annyi könnyítés van, hogyha valaki minimum 10 pontos egyéni technikát tanít /osztottnál az összegnek kell elérnie a 10 pontot, tehát pl. 6 pont hakuda és 4 pont kidou/ az 2 edzést ér. Ebből maximum 3 lehet!)

    Specialista: Egy pályázat, amiben egy olyan egyedi technikát fejleszt ki, ami ahhoz a képzettséghez tartozik, amiből mester akar lenni. (A plusz 5 költhető pont mellett ingyen kapja a technikát, ha elfogadják a pályázatot.Elfogadott pályázattal 55 pontos lehet a képzettség.

    A plusz 5 pont nem automatikusan jár minden szintjére, ez csak azt jelenti, hogy ennyivel tovább pontozhatnak. Ezek továbbra is az LP-ből jövő, elosztható pontok.
    ✩ Bónuszpontok ✩
    • Gotei 13-ba tartozó shinigamik +3 pontot kapnak
    • Hadnagy rang esetén jár +8 pont
    • Kapitányi rang esetén jár +15 pont
    • Amennyiben egy hadnagyot kapitánnyá neveznek ki, +7 pont jár neki, hiszen előzőleg már rendelkezett plusz pontokkal.
    • Bizonyos 12. osztagos tárgyak is adnak bónuszokat egyes képzettségekre. Ezek a shinigami technikák listáján megtekinthetőek.
    • Egykori kapitányok +8 pontot kapnak
    • Egykori hadnagyok +4 pontot kapnak
    • Shinigami nemesek +1 pontot kapnak
    • A Shinigami Nőegylet tagjai +1 pontot kapnak
    • A Shinigami Férfiegylet tagjai +1 pontot kapnak
    • A Shinigami Gyerekegylet tagjai +1 pontot kapnak
    • További, hivatalosan bejegyzett egyletek tagjai +1 pontot kapnak
    • Akadémiai tanárok +3 pontot kapnak
    • Las Nocheshez tartozó arrancarok +3 pontot kapnak
    • Fracciónok +1 pontot kapnak
    • Espadáknak +15 pont jár
    • Privaron Espadáknak +8 pont jár
    • Az Exequias tagjainak +8 pont jár (Engedély köteles, a csatlakozást ki kell játszani)
    • Raktárban lakás +3 pont
    • Raion tagság +3 pont
    • Karakura High School tagság +1 pont
    • Xcution tagság +3 pont
    • Vandenreich-hez tartozás +3 pont
    • Daitenshi +3 pont
    • Karakuraizer tagság +1 pont
    • Tokyo Media Center-hez tartozás +1 pont
    3 pontos bónuszból egy karakter legfeljebb eggyel rendelkezhet! (Ettől függetlenül lehet több szervezet tagja is, csupán nem jár érte plusz pont.)
    1 pontos egylet tagságból származó bónuszból maximum kettővel rendelkezhet! (Tehát a nemesség nem számít bele a limitbe.)

    6
    Köszöntések / Macskapokalipszis
    « Dátum: 2017. Ápr. 01, 02:18:27 »

    ⚔ HÍRDETMÉNY ⚔

    Ezennel ezt a fórumot mancsunk alá vettük! VÉGE a dorombolós békeidőknek! Mindannyian a rabszolgáink vagytok, akiken tejhatalmunkat gyakoroljuk!

    Cicaharcnak nincs értelme, Szőrmancs parancsnok túszul ejtett számtalan posztot, és megjelölt jó néhány területet!

    [Purrf] [Purrf] [Purrf] [Purrf] [Purrf] [Purrf] [Purrf] [Purrf] [Purrf] [Purrf] [Purrf] [Purrf] [Purrf] [Purrf] [Purrf] [Purrf] [Purrf] [Purrf] [Purrf] [Purrf] [Purrf] [Purrf] [Purrf]

    A mancsunkban vagytok mind!
    Követeléseink a következők:
    • Sokkal több macskát a fórumra! (Észrevettük a próbálkozást, de azért édeskevés ez ahhoz, hogy visszavonuljunk.)
    • Tejadó, napjában kétszer! (Némi halat is beszámítunk)
    • Mindenki növesszen bajuszt! (Ha már lesz, rájöttök, hogy ez számotokra is előnyös.)
    • Dorombolás monopóliumunk elismerése!
    Esetlegesen hajlandóak lehetünk ezen hadisarcokat csökkenteni, ha a poszt alatt becicásodik a topik... talán akkor a posztok is visszatérhetnek a helyükre. Talán...

    ~Purr~Purr Tejderítő, a kilencedik Macskhadtest Szőre


    7
    Születésnapi nyereményjáték - 2016 / ShiniPédia
    « Dátum: 2016. Aug. 16, 00:30:08 »

    A korábbi évekhez hasonlóan idén is lehet bővítgetni a karakterek wikia oldalait, ráadásul nem is akármiért! ;)
    A határidőn belül minden apróbb módosításért jár néhány pont, erről bővebben Nara kiírásában olvashattok. Senkit ne tévesszen meg a cím, természetesen bármilyen kasztú karakter wikia oldala versenybe szállhat, legyen az lidérc, ember, vagy ogre! ^-^ Azoknak sem kell búsulniuk, aki lelkiismeretesen vezetik az oldalaikat, (amiért innen is buksisimi <3) amennyiben így is szeretnének részt venni a nyereményjátékban, ők az általános leírásokat fogják tudni szerkesztgetni. (Ezúton kérném azokat, akik így tennének, hogy előtte a staff valamely tagjának jelezzenek, hogy mely szócikkel is foglalkoznának!)

    Bővítésre fel! *^*


    ui.: Kérdés esetén kéretik Nel-t zaklatni PÜkkel, mert engem lefoglal a női dekoltázsok szívek meghódítása! :3

    Határidő: Szeptember 30.

    8

    Július más, mint a többi hónap, ezt te is jól tudod!
    Másként kel fel SS-ben a Nap, és HM-ben a Hold
    Köszöntsük a fórumot, hisz rajta posztolunk!
    Ajándékul fogadja el mindazt, mit adunk!


    Mint a fentebbi kis dalocska is emlékeztet mindenkit, júliusban 8 évesek lettünk! *w* Ezt pedig hogy másképpen is ünnepelhetnénk meg, minthogy megajándékozzuk szeretett fórumunkat? <3
    Mindegy, hogy mi az, az ajándék ismérve annyi, hogy az ember/shinigami/hollow/cicafarka szívből adja! ^-^
    Nincs műfaji megkötés, énekelhettek, rajzolhattok, írhattok, filmezhettek, de akár ötvözhetitek is ezeket. Lehet vicces, vagy teljesen komoly, a lényeg, hogy kapcsolódjon vagy az alapműhöz, vagy a fórumhoz! (És a jó ízlés határain belül mozogjon.)
    Az ajándékokat ebben a topikban helyezhetitek le, a határidő után pedig szavazás lesz a résztvevők között. (Senki sem marad majd jutalom nélkül! ;) )


    ui.: Kérdés esetén kéretik Nel-t zaklatni PÜkkel, mert engem lefoglal a női dekoltázsok szívek meghódítása! :3

    Határidő: Szeptember 30.

    Oldalak: [1]